テストケースは百数十人。
This link has been bookmarked by 2 people . It was first bookmarked on 16 Mar 2008, by Emi OKU.
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18 Mar 08
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クセになる使い心地、ユーザーに対する圧倒的な体験を創り出す力は、ユーザーに作り手がどれだけ密着・一体化できるか次第なのでしょう。当たり前? いやいや、「ユーザー調査」レベルの話ではなく、感覚的、肉体的な部分で「シンクロ率」をどれだけ高められるか、製造側の自分を忘れ、どこまでワガママなユーザーそのものになれるのか、が問われます。それには、当然ある程度の時間がかかります。
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16 Mar 08
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「クセになる」使い勝手、使い心地とは何か。前編でジョグダイヤル(+JOG)開発担当者たちはそれを「触っているだけで心地よく感じられるようなデバイス」と表現しました。
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いやいや、「ユーザー調査」レベルの話ではなく、感覚的、肉体的な部分で「シンクロ率」をどれだけ高められるか、製造側の自分を忘れ、どこまでワガママなユーザーそのものになれるのか、が問われます。それには、当然ある程度の時間がかかります。
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言い換えると、目指す市場の現場に開発者が「いちユーザー」として立ちきることが出来なければ、キラーな使い心地を提供するのは極めて難しいのではないか。
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―― 携帯に限りませんが、使っていて一番イライラするのが「押した、動かした、なのに一拍遅れて反応する」ことですからね。
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Add Sticky Noteこの「速さ」と「追従性」、そういう操作感に関しては、ユーザーさんを100人以上集めた調査を数回行っているんですね。それだけじゃなくて、社内の何十人というユーザーにも、「どれが一番いいですか」と聞きまくって、突き詰めた結果が今回のW53S、ということになっています。
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向井: 初めは全然、こういうお試し画面とか、そんなのはなかったんですね。でも、実際に自分で使い込んでみると、この差の意味をちゃんと分かるように伝えるには、言葉よりも具体的な操作のほうが絶対に効くと考えました。そのための仕掛けをなにか作って、作り手のほうから「こういうことですよ」と説明したくなった。
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実際に体が触る操作系と、画面の中のユーザーインタフェース、それがどう気持ちよくつながるかというところはありますよね。
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―― ちょっと意地悪な話ですけど、そういう100人の感覚と自分の感覚がずれているなというときってどうするんですか。
向井: いや、全然ずれています。実際にもう全然違います。
―― ずれている?
向井: はい。
―― それはどう補正するんですか。
向井: 最初はある程度、仮説を立てて自分の思い込みではじめるしかないわけです。でも、時期をみて、いろいろな人の意見を聞くのが絶対に大事ですね。まずは社内の、本当に老若男女問わずいろいろな方に、「こういうのができたんだけど、ちょっと触ってください」って言って、使ってもらうと、全然自分の意図しているものと違う答えが返ってくる。「あ、違うのか」と思いながら、それをフィードバックしてどんどんいいものを作っていく。これを、ずっと最後まで採っています。
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―― 任天堂の宮本茂さんが、どちらかのインタビューで言っていたんですけど、ゲームを作ったら、何も知らない人にぽいっと渡して、「とにかくやってみて」って、後ろでずっと見ていると。それをひたすら繰り返す。
向井: そうですよ。その通りです。何もこっちは言わないんです。言っちゃダメです。「これこれはどういうものだから」と説明してしまったらその人はその先入観で使い始めてしまいます。
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