4/ l’apprentissage et le rapport à l’espace, au temps et à la connaissance
Il ne croit pas à la notion très en vogue d’addiction aux jeux vidéo ni de la violence générée par ceux-ci
Il rappelle que beaucoup de spécialistes des jeux pensent aujourd’hui que le simages violentes ne rendent violents que les enfants… violents (ou en manque de repères familiaux)
Il recommande cependant un usage prudent des écrans
1/ L’IMAGE DE SOI
Les enfants grandissent avec deux images d’apparence : l’une dans le miroir (reflet inversé) et l’autre sur support (film, photo, etc.).
Sur internet, ils peuvent s’amuser à se créer plusieurs identités.
Leur personnalité est unique mais leurs identités sont multiples et flottantes.
2/ RAPPORT AUX AUTRES
Les jeunes sont très sensibles au jugement que leurs parents ou copains portent sur leur(s) identités(s)
Les enfants pensent ainsi que ce qui compte, c’est d’être remarqué (consulté, référencé) avant d’être aimé
3/ RELATION AUX IMAGES
les images sont devenues « indécidables »
C’est-à-dire que nous sommes dans l’incapacité de dire si ce que nous voyons est vrai ou faux
Conséquence : on est incité à se rapprocher de gens qui pensent comme nous
Internet porte en germe la constitution de communautés de croyances et d’appartenance (communautarisme).
4/ RAPPORT A LA CONNAISSANCE
bouleversement du rapport à la connaissance et des modes d’apprentissage
Sur les TIC, la méthode d’apprentissage est inductive (on apprend par les essais et les erreurs)
à l’école, la méthode est déductive (on formule des hypothèses)
Dans le premier cas, on n’apprend que si l’on ose prendre des risques, puisqu’il s’agit de tenter pour parvenir au résultat ; dans le second cas, on cherche à l’inverse à éviter les risques, on ne formule une réponse que lorsqu’on est sûr de soi.
le travail en groupe est fondamental
serious games
peu valorisés en France
alors qu’ils sont bien souvent conçus par des entreprises françaises
en rupture complète avec les traditions d’enseignement
la capacité de faire face à des environnements changeants, le travail en équipe
l’acquisition de compétences
AVANT 3 ANS : la TV n’est pas recommandée (ni l’ordinateur)
DE 3 à 6 ANS
une durée préalablement définie par l’adulte
DE 6 ANS A 9 ANS
’accès aux jeux d’ordinateur est envisageable mais en veillant à ce que ce temps d’ordinateur ne s’ajoute pas au temps déjà accordé pour le visionnage de la TV
l’enfant peut surfer sur internet mais accompagné d’un adulte
DE 9 à 12 ANS
A PARTIR DE 12 ANS
l’utilisation d’internet seul, avec recours à des logiciels de contrôle parental, est envisageable