Pour chaque classe, visualisez en un coup d'oeil les titres au programme,
les ressources pédagogiques associées
Tours de magie interactifs, énigmes, cours et exercices animés, jeux, puzzles magiques, illusions géométriques animées, paradoxes, géométrie et pavages dynamiques, opérations anciennes interactives, trucs malins, anecdotes historiques, et de très nombreuses animations flash dans ce grenier à malices mathématiques.
Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu sefait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que ledernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjàplus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu.
Etpourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la placespécifique et le rôle original du jeu dans le processusd'apprentissage. Des enseignants utilisent des jeux de plateaux ou desjeux de rôle, et sont sollicités pour recourir au jeu vidéo en classe :la pratique du jeu dans le cadre extrascolaire a contribué dans le mêmetemps à poser à nouveau la question de l'utilisation au service del'acquisition de connaissances et de compétences. ![]()
Ladéfinition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoirelongue et contrastée. Des initiatives variées, individuelles ouinstitutionnelles, ont été prises dans différents systèmes éducatifs :« jouer » à l'école est possible. Les enseignants qui intègrent le jeusous une forme ou une autre ne sont pas forcément joueurs eux-mêmes :c'est l'impact positif du jeu sur la motivation et sur lesapprentissages qui les a généralement convaincus de tenterl'expérience. Jeux dramatiques et jeux de rôle favorisent en effet lamotivation des élèves, servent de levier aux apprentissages et sont desoutils précieux dans une approche de l'enseignement orientée vers ledéveloppement de compétences.
La connaissance desprocessus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe,reposant ou non sur un support informatique. Loin de pouvoir se passerde l'enseignant, le jeu éducatif exige de ce dernier qu'il « joue sonrôle », rôle en partie redéfini par la configuration du jeu. Qu'ilparticipe ou non à sa conception, l'enseignant conserve une placedéterminante car, dans une visée pédagogique en relation avec lecurriculum, le jeu n'est pas une fin en soi. Il doit y avoir unavant-jeu et un après-jeu pour favoriser l'analyse réflexive et les« compétences méta ».
Facteurs de motivation : le concept de flux de Csikszentmihalyi
L’impact des jeux vidéo sur l’aspect motivationnel de l’apprentissage est étudié depuis une trentaine d’années. Malone (1980) a développé une théorie selon laquelle les éléments clés permettant d’augmenter la motivation par le jeu étaient les notions de défi, de fantaisie et de curiosité. Faisant suite à ce premier jalon théorique, Jones (1998) et Prensky (2001) ont proposé un ensemble de critères favorisant la notion d’engagement dans un jeu. Ces théories puisent largement dans le concept de flux (flow) de Csikszentmihalyi (1975). Malone (1980), puis Prensky (2001) interprètent la théorie du flux de la façon suivante : dans l’état de flux, le problème proposé et notre habileté à le résoudre sont en équilibre. Cette notion se retrouve dans une multitude d’activités comme le travail, le sport et l’apprentissage. Le flux représenterait un état d’immersion physique et mental dans lequel une personne serait tellement engagée que plus rien d’autre autour n’aurait d’importance. Quelques caractéristiques permettent de mieux définir l’état de flux :
L’apprentissage comme facteur de motivation pour les jeux
Le besoin d’apprendre par le jeu est fondamental. Il se manifeste dès le plus jeune âge de l’enfant, au même titre que chez les jeunes félins simulant des situations de combat. En ce sens, Frété (2002) cite Crawford (1984), qui a développé l’hypothèse selon laquelle l’intérêt pour le jeu vidéo serait d’abord lié à l’apprentissage, suivi des autres facteurs de motivation suivants :
Facteurs de motivation pour se livrer à des jeux vidéo (Frété citant Crawford)
| Motivateur | Description |
| Se prouver à soi-même | Les high scores permettent d’entrer en compétition avec d’autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s’agit là d’une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d’être battus. |
| La transgression des restrictions sociales | On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l’espace virtuel du jeu. |
| Les rapports sociaux réels | On peut, par exemple, organiser une soirée autour d’un jeu. |
| L’exercice | Peut être mental, physique ou une combinaison des deux. |
| Le besoin de reconnaissance | L’interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d’apprendre à mieux se connaître. |
Contraintes à l’implantation des jeux vidéo dans l’apprentissage
L’usage de jeux vidéo dans le contexte de l’enseignement semble encore un phénomène relativement isolé. Néanmoins, dans trois études provenant du Royaume-Uni, on a tenté de comprendre comment certains types de jeu vidéo pourraient être utilisés en classe (Becta, 2001; McFarlane et autres, 2002; Kirriemuir, 2002). Ces études ont par ailleurs révélé des contraintes relativement à l’implantation de ces jeux dans l’apprentissage :
Pour chaque classe, visualisez en un coup d'oeil les titres au programme, les ressources pédagogiques associées
Pour chaque classe, visualisez en un coup d'oeil les titres au programme,
les ressources pédagogiques associées
Les cours du CNED disponibles gratuitement en juin Article paru dans l'édition du 28.03.09 | |
|
Pomme et Marina s'amusent... Jeux educatifs en ligne<br />
| |
Ressources pour les profs est un site qui vise à outiller les enseignants des écoles primaires et secondaires de langue française en fournissant des ressources pédagogiques gratuites.
Des centaines de patrons de solides à imprimer.<br />
Formidable ressource pour les maths : riche et très intéressante.<br />
| ||