Grenoble École de Management a développé, en partenariat avec EducPros et Daesign, le premier jeu de créativité sur l'enseignement supérieur. Baptisé Game of Deans, il donne aux étudiants, enseignants, administratifs et alumni l'occasion d'imaginer ensemble les universités et écoles de demain.
Développée pour les enseignants et les élèves de collège, la plateforme SCOLA est aujourd’hui un projet expérimental visant à héberger des serious games, ces « jeux sérieux » qui s’inspirent du cadre des jeux vidéo pour proposer un environnement éducatif proche de ceux que les enfants côtoient dans leur pratique du numérique.
Laurent Foucher, enseignant en mathématiques au lycée St Joseph à Bruz (sud Rennes) et également formateur à l'ISFEC Rennes (l'équivalent de l'ESPE) en second degré, s'intéresse à l'usage du numérique comme support d'apprentissage selon différentes entrées : le jeu sérieux, la réalité augmentée et la FOAD par avatars interposés.
Les jeux vidéo ne sont plus réservés aux loisirs : ils ont fait leur entrée dans le monde de l'enseignement supérieur depuis quelques années, sous la forme de serious games. Conçus comme des outils pédagogiques innovants, ceux-ci peuvent aussi faciliter les relations avec les entreprises.
Comment apprendre à ses enfants à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux ? Avec ce « jeu sérieux », la DSDEN du Loiret aide les familles à les prémunir des dangers du web en s’amusant.
Les “serious games” ou jeux sérieux vont-ils bouleverser les méthodes pédagogiques ? Peuvent-ils rendre les cours plus intéressants et être utiles dans toutes les matières ? Aujourd’hui, à travers le monde, ils ont de plus en plus leur place dans l‘éducation et la formation.
Dans cette étude, la capacité d’une table interactive avec objets tangibles à favoriser l’activité d’élèves engagés dans un jeu sérieux est évaluée.
Les serious game sont parfois pris à la légère par les équipes. Christine Halliot, directrice de l’innovation chez Total revient sur sa stratégie pour sensibiliser par le jeu les collaborateurs de tous pays à ses problématiques de création d’idée.
Une agence publique allemande propose à de grandes entreprises comme Lufthansa ou Vodafone les services d'informaticiens spécialistes du jeu vidéo pour introduire de la gamification dans leur processus de production et leur permettre de devenir plus productives.
Les jeux sérieux en réalité mixte sont des environnements qui combinent les jeux à buts éducatifs et des technologies de réalité
mixte.
Le concept de serious games, ou jeux "sérieux" commence à se répandre dans le monde du travail où on s'en sert pour former de nouveaux travailleurs, pour mieux intégrer de nouvelles notions ou pour introduire des changements importants. Une dizaine de PME wallonnes se sont lancées dans ce nouveau créneau. Les débuts sont lents; mais ils pourraient être prometteurs dans des secteurs comme la santé, le marketing ou l'éducation.
Dans les années 2000, l'industrie des Jeux sérieux représentait 10 millions $. Actuellement, elle pèse 15 milliards $, et le marché ne cesse de croître. À la différence de l'Europe, le secteur n'est pas encore très développé au Québec.
Plus de vingt ans après les balbutiements d'Internet, nos modes de vie ont subi des transformations radicales. En revanche, nos modes d'apprentissage eux n'ont pas véritablement changé... Et si les jeux vidéo représentaient une vraie chance pour les futures générations, et une opportunité pour révolutionner notre rapport à la formation?
La formation n'a pas pour seul but de développer les compétences. Elle permet aussi de mieux vivre en entreprise et de comprendre les différences. C'est le cas d'un nouveau serious game basé sur la découverte de la malvoyance. Sa particularité est de plonger le 'joueur' au cœur de la pathologie pour mieux comprendre les difficultés des collaborateurs déficients visuels.
Le site du serious game en Belgique.
Florent Maurin est concepteur de jeu, spécialisé dans les Serious Games et président de The Pixel Hunt. FUTUREMAG, l'émission d'ARTE qui fait la part belle à l'innovation, l'a rencontré pour évoquer les potentialités et limites de la Gamification dans l'apprentissage. Un entretien fort intéressant
Avec la multiplication des réseaux sociaux et des interactions virtuelles, certains parents s'inquiètent pour la sécurité de leurs enfants. Et si la solution venait d'un jeu vidéo ?
À peine commence-t-il à trouver une résonance auprès du réseau de l’éducation que déjà, le terme « jeu sérieux » suscite la controverse : on ne s’entend pas sur sa définition. Pour certains, il englobe tout sujet sérieux traité de manière amusante. Pour d’autres, il désigne un type de ressource interactive répondant à des critères précis. Je fais partie de ce second groupe.
En formation continue, dans les écoles de commerce aussi, le jeu sérieux est la dernière coqueluche.
"Cela fait déjà une dizaine d'années que les premiers serious games ont vu le jour. A présent, ils sont partout dans vos séminaires de grandes écoles, au point de faire par exemple l'objet d'une chaire de recherche au sein de l'école de commerce française Grenoble Ecole de Management."