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ポケモンWCS世界大会 見せ合い無し6→4 道具持ち替え可ルール仕様
ドクロッグエンペルト軸雨アンチ雨パーティ・改
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カニッワス (メタグロス) 特性:クリアボディ 【こだわりスカーフ】
コメットパンチ、いわなだれ、だいばくはつ、トリック
性格:ようき
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:4-252-0-2-0-252
実数値:156-187-150-103-110-134
備考:色違い ビーンさんのカニックスのパクり 【ク】ではなく【ワ】
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DOKUROchan (ドクロッグ♀) 特性:かんそうはだ 【きあいのタスキ】
クロスチョップ、ふいうち、ねこだまし、ちょうはつ
性格:いじっぱり
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:0-252-4-2-0-252
実数値:158-173-86-95-85-137
備考:色違い 北米版 親:ミガワリ
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にとり (ルンパッパ♀) 特性:すいすい 【ラムのみ】
ハイドロポンプ、くさむすび、ねこだまし、あまごい
性格:おだやか
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:28-2-4-220-76-180
実数値:159-81-91-138-143-113
備考:色違い ハイドロポンプ=ハイドロカモフラージュ くさむすび=お化けキューカンバー
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あおい (エンペルト♀) 特性:げきりゅう 【ソクノのみ】
なみのり、ハイドロポンプ、こごえるかぜ、まもる
性格:ひかえめ
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:68-2-12-252-4-172
実数値:168-95-110-179-122-102
備考:色違い ツインエンジェルの青い方 誕生日10/23 ハイドロポンプ=エンジェルアロー
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テスラ (ボーマンダ♀) 特性:いかく 【オボンのみ】
りゅうせいぐん、ねっぷう、あまごい、まもる
性格:ひかえめ
個体値:31-03-31-31-31-31
努力値:20-2-0-236-0-252
実数値:173-126-100-176-100-152
備考:色違い ツインファントムの姉の方 誕生日12/24
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クルミ (カビゴン♀) 特性:あついしぼう 【イバンのみ】
おんがえし、じしん、じばく、まもる
性格:いじっぱり
個体値:31-31-31-21-31-31
努力値:204-52-156-2-60-36
実数値:261-150-105-72-138-55
備考:ツインエンジェルの白い方 誕生日8/3 じばく=エンジェルボム 親:たかひろ
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個別に解説したいと思います。
が、その前に道具に関しての解説をします。
今回のルールは、エントリーした6個のアイテムを1試合ごとに自由に持ち替え可能なので、
スカーフやタスキや命の珠を使いまわせるパーティを組んだ方が応用が利くと思いました。
1試合目は上記のままの持ち物でエントリーするのが殆どでした
ウチの場合は
【こだわりスカーフ】→ボーマンダorメタグロス
【きあいのタスキ】→ドクロッグorルンパッパorボーマンダ
【ラムのみ】→全員
【ソクノのみ】→エンペルト
【オボンのみ】→ボーマンダorカビゴン
【イバンのみ】→エンペルトorカビゴン
という感じで使いまわせるようにしてあります。
本当は命の珠も入れたかったのですが、ウチのボーマンダの役割的に、
チェンジで出して威嚇を入れて味方のエンペルトの波乗りを食らいながらでも交換する
という行動が多くなるので、命の珠だと受けれる回数が減ってジリ貧になってしまいます。
高火力の波乗りを当てた後なら大体が流星群の射程になっているので命の珠を使わなくても良いのです。
クレセがいないラティやサンダーのスタンダード相手にはスカーフボーマンダにして奇襲
初手マンダルンパを使って猫騙し雨乞いを確実に決めたい時はタスキボーマンダにして確実に発動
鍵となるポケモンに対しての状態異常が厄介な時は、その都度、鍵となるポケモンにラムを持たせる
ソクノはどうしても使い回しが出来ないので割愛
オボンはデフォルトはマンダに持たせてますが、スカーフやタスキマンダにした場合はカビに
イバンもデフォルトはカビに持たせてますが、電気技が怖くない時はソクノ外してイバンエンペに。
上記のような使い方で回していました。
<メタグロス>
毎度の如くクレセリアが厳しいウチのパーティ。
日本代表戦ではヌケニンを6 匹に入れて相手に見せることにより牽制できましたが
今回のルールは実質見せ合い無しからスタートするので
道具の持ち替えが可能だとしても、ドクロッグのタスキを使いまわしづらくなるので
ヌケニンを6匹の中に入れて使用することは難しかったです。
そこでクレセリアを無理矢理突破する為にスカーフトリック爆発グロスを用意しました。
使い方としては補助がメインのパーティやラティクレセ等のスタンダード対策
後はスカーフトリックやスカーフ爆発での奇襲をメインとしています。
努力値は完全に思考停止の ASゆとり
海外=POKEMON is POWER!!! な環境だと思ったので、耐久調整しても無駄だと思ったのもあります。
しかしスイスドローと準決勝の全試合中、使用した回数がわずか1回(しかも出オチ)という結果でした。
1戦目はドクロッグエンペルトボーマンダカビゴンからスタートするので、
一度相手の4匹を見た後だとメタグロスを使わなくてもいい状況が多かったかもしれません。
ここは他のポケモンでも良かったかもしれませんね。
でもメタグロス以外の5匹のバランスが、自分で組んでおきながら言うのもあれなんですが、
かなりの神バランスだったので特に問題無かったと思います。
ラティクレセ等のスタンダートとあまり当たらなかったので必然的に使用回数が少なくなりました。
もしそういう相手がいたならば使用していたことでしょう。
<ドクロッグ>
基本は代表戦の時と一緒ですが、
今回はラスチャレの時のように見せ合い無しスタートなのでほぼ先発固定で使ってました。
先発でラティオス等に鉢合わせした時のために、代表戦の時の守るを抜いて不意打ちに戻しました。
これによって守るを使った立ち回りは出来なくなりましたが、その分縛り能力と奇襲能力がアップしました。
ちなみに、エンペルトの凍える風のダメージが最低乱数で、
かつ、ドクロッグの不意打ちのダメージも最低乱数だとしても、1分55秒ラティオスは確定で倒せます。
高個体値ラティオスだと乱数になりますが、命の珠を持って居た場合は反動で落ちます。
こいつが居たからこそ世界を制する事が出来たのでナニモイウコトハナイ
わざわざ北米版グレッグルを提供してくださったミガワリさんに感謝します
そして俺にドクロッグを使うきっかけをくれたあにぜっとさんには感謝してもしたりないくらいです。
ありがとう
<ルンパッパ>
代表戦の時と一緒です
雨を降らせて突破できる相手の場合は使用しました。
エンペルトと一緒に雨の降る中大活躍してもらいました。
この努力値配分で間違いは無かったと思っています。
ナニモイウコトハナイ
<エンペルト>
今回のルールだと見せ合い無しスタートなので凍える風を外してアクアジェットを入れたくなりました。
しかし定番のラティサンダーなどが先発で来た場合は風が無いと対処できないのです。
最後まで悩みましたが結局代表戦の時と一緒の型で挑むことにしました。
結果はこれでよかったと思っています。
努力値配分、技、持ち物、全てにおいて完璧だったと言い切れるでしょう。
大体のサンダーの素早さが148くらいに調整されているので、
凍える風を一発当ててから素早さ逆転しての勝利という展開がかなり多かったです。
そして決勝ではちゃんとハイドロポンプを当ててくれました。
愛と勇気で百発百中!
<ボーマンダ>
ラスチャレの時に使っていた構築のボーマンダを若干改良しました。
見せ合い無しのドクロエンペスタートの場合、かなりの確率で地震を誘うので、
猫騙し後にドクロッグチェンジボーマンダ→威嚇+波乗り等の行動で相手を縛り返す事ができます。
代表戦の時のようにラティオスを使おうかと思っていましたが、
威嚇が無いと地震や格闘技でエンペルトを突破される恐れがあったので、
ここはラスチャレの時のように威嚇のあるボーマンダを入れることにしました。
また、ラスチャレの時は威張るを使用していましたが、今回は雨乞いにしました。
理由としてはラムのみをカビゴンに持たせていないことと、
ドクロエンペマンダカビの4匹の場合、天候技を使えるスペースがボーマンダ以外に居ないからです。
それに、威張るラムでの突破よりも日本晴れをされた時の為の雨乞いの方が安定すると思いました。
熱風との両立が出来るかどうか不安でしたが、
普段から雨乞いを使わなくても何とかなるパーティなのでその点は問題ありませんでした。
砂や晴れを使うパーティは大体がボーマンダで縛れるので、
縛っている時に相手の守るに合わせてボーマンダで雨乞い、という行動を取ることが出来ました。
後はエンペルトとルンパッパが超高火力で押し切ってくれました。
熱風は霰パとかに鉢合わせした時に重宝します。
結局大文字だとしてもメタグロスを1発で倒すのは難しいですし、
エンペルトがメタグロスを倒せるようにしてあるので、2体に当たる熱風の方が役に立ちます。
ちなみに珠流星耐えサンダーの身代わりも熱風で壊せました。
そして素早さはサンダーを警戒してひかえめ最速にして先に流星群を打てるようにしました。
臆病最速にしておけばほぼ先手は取れると思いましたが、火力不足が目立ってしまいそうなのでひかえめです。
凍える風と組み合わせれば臆病にしなくても先手は取れるのでこれで問題なかったと思っています。
耐久に関して。
CS252にせずにHPに微妙に振っていますが、これにはちゃんとした理由があります。
このパーティのボーマンダは、味方のエンペルトの波乗りを食らいながらでも威嚇を刺すという役割があるので、
味方のエンペルトの波乗りのダメージを考えて立ち回る必要がありました。
味方のエンペルトの波乗りのダメージは、最大乱数で43です。
そしてこのボーマンダのHPは実数値で173にしてあります。
43x4=172なので、4回連続最大ダメージが出たり、急所に当たったりしても確実に4発分は耐えることが出来ます。
このボーマンダにオボンのみを持たせると、回復量が43なので、5回波乗りを受けられます。
ドクロッグからチェンジで出して、メタグロスのコメットパンチやらを食らってしまっても、
オボンのみが発動してグロスのバレットパンチの射程から逃げられます。
追撃のコメットパンチでやられてしまうかもしれませんが、コメットパンチを打つ前にマンダが先手を取れます。
エンペルトの素早さも大体のグロスを抜けるようにしてあるので、熱風と波乗りorハイドロポンプで縛り返せます。
火力不足に見えるかもしれませんが、受けれる回数が多い分かなり安定して立ち回ることが出来ました。
これ以上ナニモイウコトハナイ
<カビゴン>
代表戦の時とは違って自爆型です。
見せ合い無しの戦いだと不意の事故やらで負けてしまったりすると厄介なので、
今回は代表戦の時の努力値配分を若干変更して、耐久面を少しだけ上げました。
攻撃面は威嚇込みで耐久無振りボーマンダとギャラドスを自爆で確定1発で落とせます。
耐久面は205コメット2発耐えはもちろん、キングドラの雨ハイドロやラティの珠流星連発も耐えます。
素早さは耐久にまわした分の余りで補いましたが、特に問題なかったです。
HP実数値を261にしたことにより、オボンのみでの回復量がHP253の時より1アップしています。
持ち替えによってオボンのみを持たせる可能性もあったので少しでも回復量を増やしたかったのです。
普段はイバンのみを使っていましたが、これも要所要所で役に立ってくれたので問題なかったです。
死に際のイバンのみ恩返しやら自爆やらで奇襲して勝つことも何度かありました。
今回は特に問題はありませんでしたが、環境によっては耐久を少し下げて素早さに回してもよさそうです。
ちなみにこのカビゴンは、日本のチャンピオンたかひろさんから頂いた大切なカビゴンです。
大活躍してくれたのでたかひろさんには感謝しています。
エンドースタンCommentsAdd Starsilver-world
17:08
和歌山代表のエンドーさんが使用して人気が急上昇、ロマンスタンと並ぶ人気パーティー
ラティオスがクレセリアに変わり耐久重視のパーティーに
ロマンスタンより全体的に重くクレセリアの敷居が高い為上級者向けか
ギャラドス@ソクノの実
意地っ張りH164 A252 S92
滝登り、ストーンエッジ、雨乞い、守る
カビゴン(厚い脂肪)@オボンの実
意地っ張りH204 A52 B156 D52 S28
恩返し、噛み砕く、自爆、守る
メタグロス@ラムの実
意地っ張りH236 A36 B4 D172 S60
コメットパンチ、地震、バレットパンチ、守る
クレセリア@食べ残し
図太いH228 B252 S28
サイコキネシス、威張る、電磁波、守る
>ギャラドス
役割・配分は上に同じ
電磁波あるので火力全振りにして雨乞いを持たせてあります
>カビゴン
・オボン込みで控えめ珠キングドラ雨ハイドロ+控えめルンパ雨ハイドロ耐え
役割は上に同じ
>メタグロス
省略
>クレセリア
威張るでメタグロスの火力上げと電磁波で素早さ下げるのが目的
こちらも弱点は封印爆破
ただしクレセリアが硬いので一回の爆発では落ちない点と威張るの混乱の自滅で無理矢理な突破も場合によっては可能
またクレセリアの立ち回りが難しく、放置やトリックで拘り系の持ち物を貰うと機能しなくなることとがロマンスタンとは違う欠点でしょうか?
【シングル流用パーティ】
ガブリアス 陽気AS@こだわりハチマキ
地震 逆鱗 火炎放射 (剣の舞)
基本は地震連打
プテラが落ちた後の飛行タイプには、一旦引っ込めてから逆鱗
氷持ちにはハッサムと交代
プテラ 陽気AS@命の珠
岩なだれ 撃ち落とし 噛み砕く 守る
飛行や浮遊持ちには撃ち落とす
ガブより速いサンダース、ゼブライカ等には守る
スターミー、フーディンなどには噛み砕く
その他には敵全体攻撃で怯む効果もある撃ち落とす
ハッサム 意地っ張りAS@ラムの実
シザークロス バレットパンチ とんぼ返り 剣の舞
シングルと同様、ガブの氷受け ガブと同時に出すと地震を受けるので注意
積みポケモン用に剣の舞があった方が安定する
ゲンガー 臆病CS@気合いのタスキ
シャドーボール 10万ボルト めざパ氷 道連れ
プテラが落ちたらガブの横で攻撃→道連れ
めざパ氷でなくても、何かサブウェポンを入れればおk
シングルのテンプレパーティに>>405,511を参考にプテラを足しただけ
手軽に49勝したい人向けだと思う
厳選なんてやってらんねーよって人、SだけVにしてこのパーティでやってみたら?
49勝達成出来たので報告までに
ガブリアス無邪気AS252@ヤチェ
げきりん/地震/大文字/守る
ゲンガー臆病CS252@襷
シャドボ/エナボ/道連れ/守る
ハッサム意地っ張りHA252@ラム
バレパン/虫食い/剣舞/守る
スターミー臆病CS252@珠
ドロポン/10万/冷ビ/守る
3週目まで先鋒ゲンガーガブ地震ぶっぱで余裕だったがそれ以降はゲンガースターミー先鋒の方が安定なきがする
ガブが無邪気なせいで一致冷ビは悉く耐えなかったが、物理耐久はいい感じだった。文字は炎がいなくて不安だったので
珠ドロポンの火力が光る場面も多々あったけどまぁ波乗り安定だわなwあとハッサムに燕返しはいらない
もうしばらくサブウェイはやりたくないですww
ロマンスタンCommentsAdd Starsilver-worldryu-to1125
17:08
ギャラドス@ソクノの実
陽気H164 A92 S252
滝登り、ストーンエッジ、電磁波、守る
カビゴン(厚い脂肪)@オボンの実
勇敢H204 A52 B156 D96
恩返し、噛み砕く、自爆、守る
メタグロス@ラムの実
意地っ張りH236 A36 B4 D172 S60
コメットパンチ、地震、バレットパンチ、守る
ラティオス@気合いの襷
臆病H4 C252 S252
流星群、10万ボルト、雨乞い、守る
千葉代表のロマンサーさんが使用して一躍有名となった先発メタグロス+ラティオスの定番スタンダード
別称ホモパ
一匹毎の役割や縛り関係等がはっきりしやすい為初心者から大会上位陣誰でも使いやすいのが特長
火力に関しても比較的高く素直
>ギャラドス
実数H191にすると
・16nー1なので砂嵐・霰時のダメージが少ない
・陽気グロスの雪崩2発耐え(最大乱数2回で落ちる)
・ソクノ込みで臆病サンダー10万耐え
・臆病ボーマンダの通常流星群+特攻2段階↓耐え(眼鏡流星群耐え)
・臆病ラティオスの珠流星群耐え
今後ギャラドスの基本的配分と予想
こちらも対炎や格闘、鋼、地面等の補完と威嚇が役割
対雨補完の電磁波に変更
実際自由枠と言えるので挑発や龍の舞も可能
>カビゴン
れじぇんどさんの日記に載っていた最遅カビゴン、詳しい配分はそちらに
役割は先発の苦手な対炎や氷全般の補完と自爆が目的
最遅設定なのは対トリパ性能が上がる為
>メタグロス
・コメットパンチ+バレットパンチでH155 B90のラティオスが確定1発
・意地っ張りグロスの地震2発耐え
・臆病バクフーン噴火耐え
・臆病サンダー熱風2発耐え
先発の為対催眠やモルフパ、その他状態異常対策の為先制技とラムの実は必須
対応範囲の広さ重視だとこの構成
>ラティオス
このパーティーに限って言うならば現在流行りのエメループ厳選の目覚めるパワー地70の個体だと耐久に不安があるのと、目覚めるパワーを入れる必要性がない為別の耐久の高い個体を用意するのが良いだろう
持ち物は読み負けの保険と場持ちを重視して気合いの襷を選択
自由枠には天候から襷を削られるのを防いだり、相手の弱体化も兼ねた雨乞いを採用
対雨以外に対する天気対策になる点やメタグロスとギャラドスと相性の良い点が評価
弱点はまず封印爆破が天敵と言えるだろう
初手で読み負けるとほぼ詰みと言えるのでラティオスとメタグロスでヨノワールの封印を如何に防ぐかが鍵か
雨パもやや苦手か
キングドラとルンパ等が並ぶと危険なので、カビゴンの自爆やラティオスで削りながら戦う形になるだろう
早々とラティオスを捨てる形にならないように
マニューラバクフーンの組合せは初手の2匹では対応出来ないので後ろの2匹で対応したい
バンギラス
ガブリアス
↓対策
スイクン
↓対策
サンダー
上記ではドラゴンに弱い
↓
メタグロス
上記だけではヘラクロスに弱い
↓
ボーマンダ
ガブリアス 役割 アタッカー
サンダー 役割 電気枠 水受け
(ライコウ)
バンギラス 役割 特殊受け (すなあらしを活用)
メタグロス 役割 鋼枠 ドラゴン受け
(ドータクン)
ボーマンダ 役割 アタッカー2
(ヘラクロス)
スイクン 役割 物理受け
ガブリアス、メタグロスに後だし
スイクン
ずぶとい@カゴのみ
なみのり こごえるかぜ
リフレクター ねむる
①剣の舞逆鱗ガブリアス耐え
②最速バンギラス抜き
③むじゃきゴウカザル なみのり確定1
ようきガブリアス こごえるかぜ確定2
Dは妥協可 H・Bは①を満たせていればOK
ずぶとい@たべのこし
なみのり こごえるかぜ
どくどく まもる
最速無限トドゼルガ抜き(最速メタグロス抜き)
バンギラス
ガブリアス
メタグロスorナットレイorグライオン
スイクンor水ロトムorブルンゲルorグライオン
サンダーorボルトロス
ラティオス枠はお好きなポケモンをどうぞ
ヘラクロス
ユキノオー
ボーマンダ
ゴウカザル
スターミー
ゲンガー
テラキオン
などなどなどなどetc
これが結論かね
ダブルの基本
・耐久、Sを調節していくためには、必ず大事なのは個体値(5V程度はほしい)。
・縛り、制限の概念から、守る、耐久調整、猫だましが大事。
・シングルと違い相方がいることを考えれば、後続とのシナジーだけでなく、相方とのシナジーはどうしてもほしい(タイプ的な補いだけではない)
シナジー=相互効果
まず先人が考えたパや配分がなんで優秀で、どういったポケに強く、またどういったポケに弱いのか研究⇒自分なりに改良⇒実戦⇒改良⇒自分オリジナルのパ
が一番いい形かな。これってシングルも同じだと思う。
ギャラカビを採用するなら、スタンパ仕様になってくるから、ギャラカビを控えに置いた安定重視のパになってくるかな。ロマンパとか、エンドーパとかそういった形。これらは非常に難しい立ち回りが要求されるから、個人的には結構難易度は高いなあと思うね。
ロマンパhttp://d.hatena.ne.jp/matsu-1129/20090308/1236586122
エンドーパhttp://d.hatena.ne.jp/matsu-1129/20090308/1236586123
モルフパhttp://d.hatena.ne.jp/matsu-1129/20090309/1236692078
WCSのパーティーを作るに関してメモ書き
・初手は先制技持ちに必ずラムかカゴ持たせたのがいないと詰みパターンが増える(トリックルーム使う場合は別)
・トリックルーム持ちもラムは必須、無理ならカゴ
・先発で6割の相手を処理して残り無理な相手を後ろがカバー出来る形が望ましい
大体WCSのパーティー作るなら上記の条件を満たしていれば安定した構築は出来るはず
スタンパをメタる構築は大抵催眠対策やモルフパ対策しなくて当たると負けたり、事故って死ぬパーティーが多い
確かに催眠とかモルフ対策切ったパーティーは自由度高くなるような気はするんだけどね
ミーサパhttp://diapalgroky.blog41.fc2.com/blog-entry-210.html#trackback4
GSルールを改めて自分の中で結論付けとパーティーまとめ
・伝説をメインにする場合一般枠はこちらのメインが狩られないことを優先に立ち回ると良い、伝説が相手の一般枠に狩られると詰みゲーだと思ってよい
・タイプの偏りが出やすい、特に対氷、電気、ドラゴン、爆破、地面耐性はある程度補完する構成が望ましい。一応悪・岩も出来るなら弱点が被りにくくなると理想
・瞑想、ハピナス等特殊に構築が固まりやすくなるので常に突破手段を構築段階から考えておきたい
パーティーはまた後で
まず初心者や構築に自信がない人はとこか有名な人や優勝者のブログだったりWCS Wikiの構築から参考に構築を組むって人はかなり多いと思います。構築の完成度が高かったり興味の持ったパーティーはどんどん組んでみるのをお勧めします。ここで大事なのは完全に真似ることから始めると良いと思います。要するに優勝者であったり構築完成度高い人のはちゃんと技構成だったり努力値配分にそれなりに根拠があるはずなので絶対に自信がない限りは下手に弄らない方が良いです。技構成に関しては意外な技が構築のみそだったりするので下手に弄るのは間違いなく辞めた方が良いです。
この状態でまず対戦をします。大体2~3戦回すのが良いです。中の人がお薦めの対戦環境はネットだと広場だったりWCSスレで主催の突発大会でしょう。他にはニコ動やらの生放送でも大会や対戦募集しているものも多いようなのでお薦めですね。
それから始めて手を加えることになりますが、最近では努力値配分に関してはかなり研究されていることが多いので技をいじる位になるかと思います。それと同時にある程度のテンプレ相手に対する立ち回りをここで考えておくことになります。実はブログの構築の記事の落とし穴として大半は具体的な立ち回りを書いてない場合が多く、いざ構築を参考にしても立ち回り分かんなくてあまり勝てない...こともあるんじゃないかと思います。なので立ち回りに関しては自分でパターンを決めるか本人に確認することは必須だと思ってます(ぶっちゃけ立ち回りブログなんかでばらしちゃったら動きメタられちゃうから仕方ないんだけど...)
また技に関しては流行によって切っても大丈夫な技だったりあるので大会パーティーとして確定させたら後はネットやオフ会等で練習する形になるかと思います。
GSルールでよく見かけるパーティ
ルンパッパ・カイオーガ・メタグロス・パルキア…雨を軸にしたテンプレ雨パ
ドクロッグ・パルキア・メタグロス・カイオーガ…雨パをメタったアンチ雨パ
ユキノオー・ミュウツー・メタグロス・カイオーガ…先手で吹雪を連打する霰と雨パ
ルンパッパ・ホウオウ・バンギラス・パルキア…ユキノオーミュウツーをメタったアンチ霰パ
ギラティナ・メタグロス・パルキア・バンギラス…選択肢が多い先手で読み合いを有利に進めるスタンパ
ディアルガ・ドーブル・お好み・カイオーガ…トリックルームを確実に成功させ、カイオーガで縛っていくテンプレトリパ
マニューラ・レックウザ・カイオーガ・メタグロス…レックウザの特性を上手く利用し天候によるフィールド支配を妨害するスタンパ
ゴウカザル・パルキア・カイオーガ・メタグロス…伝説に強くゴウカザルを起点に中速の伝説を上手く動かすスタンパ
ドータクン・バンギラス・ディアルガ・ギラティナAN…耐久の高いトリルアタッカーを並べてトリル2回発動を基本に戦う通称影パ
カイオーガ・ルンパッパ・クレセリア・グラードン…先発で雨パを匂わせそのあとのトリックルーム&グラードンで縛っていく通称サブローパ
ダブルバトルにはどんなパーティやどんなギミックがあるかをざっくりまとめたもの。本当にざっくりなので注意。
一部肥大化してたり一部disり具合が酷いのは気にしないで下さい(ぁ
抜けているものがあればコメントまで。
【グッドスタッフ】
別名「スタンダード(スタン)」と呼ばれる。
パーティ全体で特にこれと言ったコンセプトを持たない、ないしコンセプトを「持たないように見える」もの。
相性補完やパーティバランスが特に意識されており、ダブルでありながら受け回しが容易なのが特徴だろうか。
実際には「いばる」+「キーのみ」や「おいかぜ」等何かしらのギミックが仕込まれていることの方が多く、完全に受け回しだけで立ち回ることは稀。
種族値が高い、耐性が優秀、等の特徴を持ったポケモン達が沢山入り込む。様々なパーティに対抗する為ギミックに強めのポケモンも採用されやすい。
反面、多くのギミックはこれらのポケモンを「対策する」為に組み込まれ、ある意味では「攻略の基準」になっているのもまた事実である。
(例えば「てだすけ」+「ねっぷう」でメタグロスを確実に倒したり、「ねこだまし」をクレセリアに使って「でんじは」「いばる」を使わせずに味方の「トリックルーム」を使う、等)
使う場合多彩なギミックにいいようにやられないように、また自分自身でもギミックを組み込んで積極的に勝ちに行けるようにしたい。
採用されやすいポケモン:メタグロス ラティオス (ラティアス) クレセリア ギャラドス カビゴン サンダー ウォッシュロトム ヒードラン ナットレイ ビリジオン (ボルトロス) (ゴウカザル)等
【天候】
ギミックでぱっと思いつくのがこれだろう。全体にかかる為望みの天候を維持できればずっと有利なまま戦うことができる。
全てに共通する点として、「該当する天候の時には強いが、それ以外の天候の時には強さを発揮しにくい」ことが挙げられる。
特に4つも天候があると異天候同士のぶつかり合いがどうしても発生するので、「天候をなるべく維持する立ち回り」が求められる。
各天候に切り替えるには「技を使う」パターンと「オート天候変化ポケモン(出しただけで天候を変化させることができるポケモンのこと)を場に出す」パターンが存在する。
技は5ターンの制限がかかる上に技の枠を1つ埋めてしまう為、天候変化ポケモンを場に出して天候を変えるパターンが多い。
とはいえ天候を変えられるポケモンが「オート天候変化ポケモン」しかいない場合もあり、その場合はできるだけ倒されないようにしなければならない。
なので最近では、
「天候変化ポケモンを一旦引っ込める→隣のポケモンが「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」等の技を使う→技と共に交代してもう一度天候変化ポケモンを繰り出して天候奪取」
という荒業も開発されている。
また、天候によって「すばやさ」が上昇する類の特性は、前のターンの終わりに該当する天候でない場合は発動しない。
(例えば前のターンの天候が「あめ」だった場合、このターンに交代で「すなおこし」バンギラスを出しても「すなかき」は発動しない。
逆に、前のターンの天候が「すなあらし」だった場合、このターンに相手に交代で「あめふらし」ニョロトノを出されても「すなかき」は有効である)
以下で4種の天候それぞれについて詳しく解説する。
・すなあらし
パーティ単位では「すなあらしパーティ」。「砂パ」と略される。
天候「すなあらし」下で戦い、主に「すなかき」「すながくれ」「すなのちから」等の特性を利用する。
始動要員は「すなおこし」のバンギラス、カバルドンの2匹おり、
前者は種族値と特殊耐久が非常に高く、様々な相手に強いが4倍弱点を抱える。上記グッドスタッフにも時々組み込まれることがある。
後者は遅い為天候の奪い合いに強いが、攻撃技にはやや乏しく補助寄りとなる。一致技は「じしん」である為攻撃する場合味方との連携が肝腎。
どちらも強いが、多くの場合そのスペックの高さからバンギラスが採用される。
「すなあらし」自体には「岩タイプの特防が1.5倍になる」という効果はあれど、技の威力が上昇するが上がる効果はない。
(一応にして「すなのちから」は「すなあらし」になると地面、岩、鋼タイプの技の威力が1.3倍にはなるが、「あめ」の1.5倍に比べ奇襲性はやや落ちる)
その為、天候を取った直後の奇襲よりはアドバンテージを取るだけ取って最後に「すなかき」や「すながくれ」持ちで暴れる、というパターンが一般的だろうか。
メインの攻撃役は「すなかき」ドリュウズであることが大半で、時々「すながくれ」ガブリアスや「すなのちから」ランドロス等が見られる。
「トリックルーム」と組む場合「すなのちから」のドリュウズや「がんじょう」のココドラ、その他地面、岩タイプが入り込む。
採用されやすいポケモン:ドリュウズ バンギラス ガブリアス ランドロス トリトドン ボーマンダ ヒートロトム カポエラー モロバレル 等
・あられ
パーティ単位では「あられパーティ」。「霰パ」と略される。
天候「あられ」下で戦い、主に「ゆきがくれ」「アイスボディ」等の特性を利用する。
といっても特性による恩恵ではなく技「ふぶき」を頼みの綱としているパーティが殆どである。
技「ふぶき」は2体攻撃の中でも威力120(単体90)と最高クラスの火力を誇り、かつ「あられ」であれば必中、追加効果の1割「こおり」と、軸にするには申し分ない強さを誇る。
始動要員の「ゆきふらし」ユキノオーは自身もまた「ふぶき」を使いこなす攻撃役であり、「あられパーティ」でなくても単独で採用されることが多い優秀なポケモンである。
メインとなるギミックは「あられ」下での必中「ふぶき」。交代でユキノオーを出して「ふぶき」の奇襲を行うこともできる。
とはいえ、4天候の中で唯一天候で「すばやさ」が上がる特性を持たず、素早さの高さによる場の支配を行いにくい。
旧来は「こだわりスカーフ」を持ったグレイシアを出し、場を整えてからの先制「ふぶき」で一掃するパターンが多かったが、
現在では素早さの相対的な低さを逆手に取って「トリックルーム」と組むパターンが特に多い。
ユキノオー以外の攻撃役はほぼグレイシアかフロストロトムのどちらかであり、前者は圧倒的な火力と「ゆきがくれ」による回避、後者は氷タイプでありながらメタグロスに弱くないことを特徴とする。
反面氷タイプは弱点が多く、「ふぶき」もそう簡単に通してはくれない。その為サポートにはその弱点をできるだけ補完するポケモンが入り込む。
特に、鋼に強い炎タイプの採用が目立ち、ゴウカザルの使用率は晴れよりもこちらの方が多いという冗談まで言われるほどである。
採用されやすいポケモン:ユキノオー フロストロトム グレイシア シャンデラ ゴウカザル ブルンゲル ランクルス 等
・あめふらし(あめ)
パーティ単位では「あめパーティ」。「雨パ」と略される。
天候「あめ」下で戦い、主に「すいすい」「あめうけざら」「うるおいボディ」等の特性を利用する。
ダブルバトル草創期からお馴染みの強力な天候である為、天候といえばこれ、という人も多いだろう。
始動要員は「あめふらし」ニョロトノで、水技氷技以外にも「アンコール」「さいみんじゅつ」「ほろびうのた」等便利な補助技を有する。
2体以上を攻撃できる水技が「なみのり」しかないのが多少気になるか。
何より一たび「あめ」になると水技の火力1.5倍+「すいすい」持ちの素早さが2倍と、火力と機動力で相手を圧倒することができ、
場合によっては水技連打だけで相手に何もさせないまま押し切ることも可能。
また「あめ」の時には他タイプの技が必中になる効果もあり、電気の「かみなり」、飛行の「ぼうふう」が該当し、これらのタイプが混ざることもある。
メインの攻撃役は昔からお馴染みルンパッパとキングドラ(共に「すいすい」)で、前者は「ねこだまし」や「やどりぎのタネ」等サポートも豊富、後者はタイプの優秀さと能力バランスのよさを活かして戦う。
だがどちらも特攻が100に満たない為過信は禁物。
その他「かみなり」を所持する電気タイプや「ぼうふう」を所持する飛行タイプが攻撃役として採用される。
サポートは攻撃役も可能なルンパッパ(「すいすい」の他「あめうけざら」の採用も)、水無効で「なみのり」と組ませられる「かんそうはだ」ドクロッグ、パラセクト、「よびみず」トリトドン、弱点が消えるメタグロス、ハッサム、ナットレイ等多彩。
「トリックルーム」と組む場合、始動役ブルンゲル、「よびみず」トリトドン、その他水タイプ、電気タイプが入り込む。
尚カイオーガでお馴染み「しおふき」は、覚えられるポケモンの素早さがどれも中途半端である為、条件を整えても中々難しめ。最も遅いオクタンや耐久の高いブルンゲル等であれば打つチャンスはあるだろうか。
最大の弱点は「はれ」にされることで、水技の威力が「あめ」の時の1/3にまで落ちてしまう。「あめ」を使う場合くれぐれもこの天候にされることだけは避けたい。
採用されやすいポケモン:ニョロトノ ルンパッパ キングドラ ドクロッグ メタグロス ハッサム ナットレイ カイリュー ロトム(フロスト、カット、ヒート) ボルトロス トリトドン ブルンゲル 等
・ひでり(ひざしがつよい、はれ)
パーティ単位では「ひでりパーティ」。「晴れパ」と略される。
天候「ひざしがつよい(以下簡単の為「はれ」と記す)」下で戦い、主に「ようりょくそ」「サンパワー」「フラワーギフト」等の特性を利用する。
だが、実際「晴れパ」なるものを組もうとすると非常にアンバランス、ないしハードルの高いものになってしまう。
まず始動要員の「ひでり」キュウコンのスペックが低いこと、
(素早さが災いし同時降臨による天候の取り合いにほぼ敗北、タイプ微妙、技不足、耐久不足)
火力が上昇するのは炎タイプなのに特性「ようりょくそ」を保有する炎タイプは未だ嘗て存在せず、かつ保有する草タイプは炎タイプの技を殆ど覚えてくれないこと、
(めぼしい所ではウツボットが「ウェザーボール」を覚えることくらい。後は全て「めざめるパワー」頼み)
更には「はれ」下で優秀な特性を持つポケモンが軒並み入手困難、或いは局所的な強さしかないこと、
(例として「サンパワー」リザードン、「ようりょくそ」フシギバナ、「サンパワー」キマワリ、「ようりょくそ」ウツボット等)
以上の困難を掻い潜ってもドラゴンタイプにディスアドバンテージを取られてしまうこと、
(どうにか戦えるのはヒードランくらい。炎ドラゴンは禁止級だし解禁しても遅い為意味がない)
以上が災いし、天候「はれ」だけをコンセプトに掲げることはかなり難しくなっている。
とはいえギミックとしては存在しており、「にほんばれ」や交代での「ひでり」からの「ねっぷう」「ソーラービーム」等は奇襲として強力である。
また、エルフーンが最速で「にほんばれ」を使える為、キュウコンよりもこちらの方が始動要員としての採用率が高い。
「はれ」の利点としては「あめ」を大幅に弱体化させることができることあり、火力が「あめ」時の1/3にまで抑え込むことが可能。
また「はれ」になっている間は「こおり」状態にならない為、万が一氷技を受けても凍結の心配はない。
(溶けるわけではないのでそこは注意)
従って、下記「アンチ○○」のパーティにこの天候が仕込まれていることが多いのが現状である。
もしコンセプトに掲げる場合、メインの攻撃役としては「ふんか」使いのバクフーン、入手困難だが特性が強力な「サンパワー」リザードン、超特攻のシャンデラ、ウルガモス、鋼がつき安定するヒードラン、晴れじゃなくても普通にいるゴウカザル、
サポートとしては始動役も兼ねる「いたずらごころ」エルフーン、「いかりのこな」「ねむりごな」が強いワタッコ、攻撃役も兼ねる「ようりょくそ」ウツボット、ナッシー、フシギバナ、
後は相性補完としてドラゴンタイプやエスパータイプ等を入れれば組めなくはないだろうか。
くれぐれも「ボルトチェンジ」等を使われてターンの終わりに天候を奪い返されることのないように。
採用されやすいポケモン:エルフーン シャンデラ ゴウカザル ヒードラン ウルガモス バクフーン リザードン フシギバナ ナッシー ワタッコ等
【トリックルーム】
素早さを逆転させることで、アドバンテージを一気に引き寄せることを目的とするもの。
始動には多少の工夫が必要で、主に「ねこだまし」「このゆびとまれ」「いかりのこな」と組み合わせて始動させる。
また、当然「トリックルーム」をしただけでは勝ちではなく、ターン数も短いので相手に「まもる」や交代を駆使されて逃げ切られることも多い。
素早さを逆転させて唯攻撃するだけでは基本的に勝ちには繋がりにくい。
その為、もう1つ2つ他のギミックが入っている場合が殆どである。
反面、天候、火力上昇、積み技、「ほろびのうた」等、組もうと思えば何でも組み合わせることが可能。
センスが問われるギミックと言えるだろう。
採用されやすいポケモン:サマヨール デスカーン シャンデラ ブルンゲル ムシャーナ ランクルス オーベム ポリゴン2 クレセリア ドータクン ヨノワール ドーブル トゲキッス ウルガモス モロバレル ズルズキン コジョンド 等
【おいかぜ】
味方の素早さを上げることで、アドバンテージを一気に引き寄せることを目的とするもの。
始動は「トリックルーム」に比べて容易で、「いたずらごころ」のエルフーン、トルネロス、ヤミカラスを使えば大体安全に発動することができる。
反面有効ターンが「トリックルーム」より更に短く、アドバンテージを握った後で何をするかを「トリックルーム」以上に考えなくてはいけない。
また対「トリックルーム」は相性最悪である為くれぐれも相手に使われないようにしたい。
利点としては(こちらの素早さにもよるが)天候によって素早さを高めている相手に先手を取れる可能性を増やせることで、
天候パーティの対策としても割と有用。威力上昇までは止めることができないのでそこは留意。
採用されやすいポケモン:エルフーン トルネロス ヤミカラス クロバット ラティオス ラティアス サンダー プテラ ボーマンダ 等
【範囲攻撃】
2体以上の攻撃技を同時に使うことで、相手2匹に同時に2回攻撃を当てることができる。
3体攻撃を使う場合、味方に攻撃が飛んでしまうのでその攻撃を無効化、ないし1/4に抑えられるポケモンを横に置くとよい。
「ほうでん」+「じしん」や「ねっぷう」+「ふぶき」等が代表的。
天候にもよく採用されるギミックで、「いわなだれ」+「いわなだれ」、「ふぶき」+「ふぶき」、「なみのり」+「なみのり」等がある。
採用されやすいポケモン:色々
【奇襲】
シングルの「奇襲」の主な目的である「意表を突く」というよりは、「勝ちを一気に引き寄せる」目的の方が強め。
味方の火力を急激に上げて攻撃したり、相手の能力を急激に下げて攻撃したり、決まれば一気に有利になるギミックがダブルには多くある。
有利な状況、ないしギミックを決めても大丈夫な状況で使うとより決まりやすい。他の要素と組むのも十分あり。
手軽な所では「いばる」+「キーのみ」「ラムのみ」、「うそなき」→「特殊技」、「ふくろだたき」→「せいぎのこころ」等。
考えられる組み合わせはたくさんあるのでここでは紹介しきれない。ほぼ全てのポケモンがこのギミックに参加可能なので色々試すのがよいだろう。
採用されやすいポケモン:たくさん
【積み】
ダブルで能力強化等の所謂「積み技」をシングルと同じ感覚で使うことは難しい。
何故なら相手が場に2匹、倒さなければいけないポケモンが4匹もいるので、
積んでいる間に倒される危険性が高く、積んだとしても勝ちには中々繋がりにくい為である。
だが「じこあんじ」という能力変化を自分にもかける技があるので、うまく積んで味方に「じこあんじ」を使わせれば一気に勝てるチャンスが増える。
勿論単体の攻撃力や防御力がとんでもなく高い場合(例えばオノノクス、ハピナス、レジスチル等)、積むだけ積んだらそのまま戦ってしまっても構わない。
よく使われる積み技としては「ちいさくなる」「めいそう」「ビルドアップ」「バリアー」「ドわすれ」「たくわえる」「はらだいこ」「からをやぶる」「つるぎのまい」等。
積みやすくする要員としては「ねこだまし」「このゆびとまれ」「いかりのこな」「シンプルビーム」が代表的。
積んだ後は「アシストパワー」や各種先制技、「ちきゅうなげ」、「ぜったいれいど」等が有効。
上手く行けばグラエナでメタグロスを一撃で倒したり、ベトベトンで相手のパーティを壊滅させる、なんてことも可能。
くれぐれもギミックの最中に「ちょうはつ」されないように。
採用されやすいポケモン:たくさん
【ほろびのうた】
「ほーろーびーのーうーたーがー きーこーえーてーくーるーよー」
冗談はさておき。
全体にかかり、3ターン後に倒れる「ほろびのうた」を使うもの。
勿論逃げられてしまう場合が多いので、「かげふみ」等を使い相手を逃がさないようにする。
また、使い手が軒並み遅いので「トリックルーム」と組む場合が多い。
「ほろびのうた」がかかっている間に自由に動かれては困る(特に「かげふみ」持ちが倒されたら逃げられる)ので、「アンコール」や「かなしばり」がよく使われる。
パーティ単位でこの技を使わなくても、相手を残り2匹まで追い込んで「ほろびのうた」を使い3ターン生き残れば勝つことができる。
その為、先に2匹倒してからこの技を使い勝ちを確定させる、という使い方もできる。
採用されやすいポケモン:プリン ソーナンス デスカーン サマヨール ジュゴン ニョロトノ ムウマージ マリルリ 等
【アンチ○○】
特定の要素を対策することを前面に押し出すもの。
例えばドクロッグとエンペルトを中央に置く構築は、「あめふらしパーティ」に強めの2匹で構成される為、「アンチ雨パ」と呼ばれる。
グッドスタッフによく採用されるメタグロス、ラティオス、クレセリアに特に強いスカーフシャンデラを中央に置く構築は、グッドスタッフに強くなる為「アンチスタンパ」と呼ばれる。
パーティ全体のコンセプトとしてではなくても、例えば「トリックルーム」の対策に素早さの遅いカビゴンやモロバレルを入れたり、
補助技中心のコンボの対策に「アンコール」を覚えた「いたずらごころ」エルフーンを入れたり等、苦手だと思うギミックに対して特定の要素を仕込むことが多々ある。
どうしても対策が難しい場合「いばる」という最終鬼畜手段に頼ることも。
採用されやすいポケモン:エルフーン シャンデラ トリトドン ボルトロス モロバレル エンペルト 等
【その他】
趣味パ、嫁パ、旅パ等色々。
といってもギミックが多分に入り込んだ上記のパーティは、そんじょそこらのパーティより確実に強いので絶対に油断しないこと。
技マシンも無限に使えるのでどこから「いばる」「でんじは」「おにび」「トリックルーム」等が飛んでくるか分からないのも怖い所。
こんな感じでしょうか。
一部まとまりきれてないのは多分気のせい。