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Toshiro Shimura's Library tagged ps3   View Popular

08 Apr 09

[WSJ] 任天堂は輝きを失っているのか - ITmedia News

  •  長らくビデオゲームで成功を収めてきた任天堂に、弱さが見え始めている。

     3月には重要市場である日本で、Wiiの売り上げを競合のゲームシステムが16カ月ぶりに上回った。さらにここ数カ月は、日本で最も売れていた任天堂のゲームソフトの売れ行きが、ハードコアゲーマー向けの新ソフトに後れを取っている。

     こうした変化は、この数年利益も売り上げも急増していた任天堂にとって、これまでにない、憂慮すべきトレンドだ。同社の成功を主にけん引しているのは2006年に発売されたWiiだ。同製品はボウリングやテニスなどのゲームを操作するモーションセンサーコントローラーで、ゲーム市場をカジュアルゲーマーにも拡大した。

     だがアナリストは、Wiiの成長を支えた日本のカジュアルゲーマーの熱意が薄れつつある兆候が見られると指摘している。カジュアルゲーマーは、少なくともハードコアゲーマーほどのペースではゲームを買い込まない。

     「日本市場は今、全体的にあまり好調ではない。再活性化のために何かする必要がある」と任天堂の岩田聡社長は取材に応えて語った。同氏は先に、「Wii Music」や「Animal Crossing(どうぶつの森)」などの最近のソフトは、日本のWii市場に活気を呼び戻すことができず、期待に添わなかったと語った。

     日本は任天堂とライバルのソニー、Microsoftにとって重要だ。米国に次ぐ世界第2位のゲーム市場であり、3月29日までの12カ月間の売り上げは約55億ドルに上る(エンターブレイン調べ)。

     さらに、日本は世界の消費者のトレンドをいち早く示す指標となる傾向がある。日本の消費者はカジュアルゲームへの移行の先頭に立っていた。「Brain Age(脳を鍛える大人のDSトレーニング)」「nintendogs」など、ニンテンドーDS向けの型破りなタイトルは、最初は日本でヒットした。同国は今も、新しいコンセプトが初めに試される場と考えられている。

     「通常は、日本で起きたことが2~3年後に海外で起きる傾向があると考えられている」とKBC証券のアナリスト、上出浩史氏は語る。

     東京に住む主婦のカネダサチヨさん(43)は、3年ほど前に2人の息子のためにWiiを購入した。現在12歳と7歳になる息子たちは、最初はWiiでよく遊び、いつも新しいゲームをねだったものだという。

     しかし最近は、新しいゲームが欲しいとは言わなくなった。次男は今でもWiiで遊んでいるが、長男はソニーのPSPが欲しいと言っている。PSPはより従来型のゲームファンを対象としている。

     カネダさんは長男がPSPをねだっていることについて「家族向けに作られたWiiのソフトがあまり面白くないのかもしれない」と語った。

     日本以外ではWiiは競合製品よりもはるかに売れており、依然として売り上げトップだが、3月には日本でソニーのプレイステーション 3(PS3)の売り上げがWiiを超えた。同月のPS3の販売台数は14万6948台、Wiiは9万9335台だった。MicrosoftのXbox 360は4万3172台だ(エンターブレイン調べ)。

     3月には、ヤクザをテーマにしたセガのPS3向けゲームシリーズの最新作「龍が如く3」と、カプコンの「バイオハザード5」(国外では「Resident Evil 5」)が月間ゲームソフト売り上げでWii Fitよりも上位に入った。

     日本のゲーム市場は全体的に低迷しており、昨会計年度(3月末締め)の売り上げは18%減少した。国内のゲームソフト需要が軟調で、任天堂は1月に同年度のWiiとソフトの売り上げ予測を下方修正した。

     同社はDS用ゲームの販売予測も引き下げたが、DS本体の売り上げについては新モデル「DSi」の投入により見通しを上方修正した。従来よりディスプレイを大きく薄くし、カメラを備えたDSiは11月に日本で発売され、4月に欧米でも発売された。

     任天堂はゲーム機市場ではリードしているものの、ユーザーが持っているゲーム機当たりのソフトの数では、Wiiはライバルほど成功していない。

     12月末の時点で、任天堂はWii 1台につき約6.9本のゲームを売っていたが、PS3では1台当たり7.3本だった。Wii本体に付いてくるWii Sportと、別売りコントローラーに付いてくるWii Playを除くと、任天堂の数字はもっと少なくなる。

     Microsoftは3月にXbox 360 1台当たり8.2本のソフトを売ったと話していたが、いつの話なのかは明らかにしなかった。だがこの数字は米国に限ったものであり、Xbox 360がPS3とWiiよりも1年早く発売され、その分ゲームを売る時間が長かったという有利な要素もある。
    - toshiro on 2009-04-08
07 Mar 09

後藤弘茂のWeekly海外ニュース:なぜLarrabeeベースのPS4はハードルが高いのか

  • ●似て非なるCell B.E.とLarrabeeのアーキテクチャ

     SCEがCell B.E.の代わりにLarrabeeを使えないかと検討するのは、自然な流れでもあるし、皮肉でもある。というのは、Larrabee自体が、Intel版のCell B.E.だったからだ。

     同時期のPC向けCPUより1桁高い浮動小数点演算性能を実現するCell B.E.のアーキテクチャが明らかになった時点で、CPU業界は揺れた。その前の段階で、消費電力の壁やILP(Instruction-Level Parallelism)の壁のために、CPUコアをどんどん大きくして、ユニプロセッサの整数演算性能を高めて行く路線は崩れていた。そこで、Intelも大型CPUコアの開発計画を破棄、代わってCPUコア数を増やす方向へと転じた。Intelはその時、従来の大型汎用CPUコアを複数個に増やすマルチコア路線と並行して、Cell B.E.のようにデータ演算性能を追求した小型CPUコアを多数載せるメニイコア路線の開発もスタートさせた。その結果、産まれたのがLarrabeeだった。
     つまり、Cell B.E.が提示したスループットコンピューティングを、Intelなりのアプローチで実現しようとしたら、Larrabeeになった。そのため、Cell B.E.とLarrabeeには共通点も多い。データ演算に最適化しながらも汎用性を保った小さなCPUコア、各CPUコアに分散したローカルメモリ、CPUコア群を結ぶリングバスなどは、Cell B.E.とLarrabeeで共通している。
    - toshiro on 2009-03-07
  • ●アムダールの法則がCPUとしてのLarrabeeに疑問符をつける

     グラフィックス以外の部分に目を向けても、Larrabeeには疑問がつきまとう。ゲーム機のプロセッサをLarrabee一本に絞り、LarrabeeのCPUコアをゲーム機のメインCPUとして使う場合、単体プロセッサのシングルスレッドの実行性能が問題になるからだ。

     ゲームプログラム本体のコードは、OSのコードと同じように、整数演算中心で小さな範囲での並列しかできず、基本的には逐次実行しなければならないコードがほとんどだ。

     ゲームであっても、「アムダールの法則」(タスク中の逐次実行をしなければならない部分の比率が、タスク全体の実行時間を制約する)が生きている。そのため、逐次に実行しなければならないシーケンシャルなコード部分の性能がゲーム全体の性能を制約する。そしてそれは、単体のCPUコアのスカラ整数演算性能に依存する。

     ここで問題は、将来のゲームプログラムでも、逐次コードのパフォーマンスがどれだけ重要になるのか、読み切れないことにある。もしゲームでも、逐次処理の性能要求がある程度上がって行くのなら、将来のゲーム機向けCPUは、単体CPUコアの整数演算パフォーマンスもそれなりに向上させなければならない。
    - toshiro on 2009-03-07
  • ●Cell B.E.の採用にもハードルは高い

     いずれにせよ、Larrabeeをゲーム機のCPU+GPUとして採用することは、現状ではハードルが高そうだ。とはいえ、SCEにとって、低い開発コストで調達できるチップを求めていることは確かで、ジレンマは続く。

     ハードウェア的に考えれば、せっかく発展性を持たせて設計したCell B.E.の拡張版をPS4に採用するのが自然だ。かさむ一方のソフトウェア層の開発コストを考えても、Cell B.E.を継続した方が利点は多い。

     しかし、サードパーティのソフトウェアベンダーのCell B.E.に対する拒否感はかなり根強い。SPUを使い尽くすことは最初から諦め、マルチプラットフォーム向けに、Xbox 360と命令セット互換のPPUを中心に使っているベンダーも多い。PS3でのCell B.E.導入当初に、優れたコンパイラや教育体制を整えることができなかったつけが回っている。これで、プログラミングツールの専門家であるMicrosoftに対抗するのは辛い。

     SCEは、PS4にCell B.E.の拡張版を載せるなら、こうした暗雲を払拭する必要がある。プログラマ達を再びCell B.E.に向き合わせ、ハードウェア性能を活かすように鼓舞する必要がある。そうしない限り、例え、SPUの数を2倍に増やしても、あまり使われずに終わってしまいかねない。

     本来のSCEは、ここで、Cell B.E.にはこんな未来があると、ビジョンを広げて、デベロッパを惹きつけるテクニックがあった。デベロッパは、半ばウソだろうと思いながらも、引っ張られて難しいハードにチャレンジして行った(PS2の時がそうだった)。しかし、今のSCEはヴィジョンを提示するのがあまり上手くない。久夛良木健氏のように、そうした役回りの人物がいなくなってしまったためだ。SCEは、これからもハードウェアアーキテクチャの決定で迷うことになるだろう。
    - toshiro on 2009-03-07
  • ●ゲーム機がテクノロジドライバだった時代が終わる

     SCEがPS4の心臓部にLarrabeeも検討したことは、重要な転換を象徴している。それは、ゲーム機がテクノロジドライバとして、CPUやGPU、メモリの発展を引っ張る時代が終わりつつあることだ。これまでは、新奇なアプローチはゲーム機に導入され、PCはどちらかと言えば保守的なアプローチに留まることが多かった。ゲーム機はPCにない新技術をどんどん取り込んで技術革新をリードし、PCの方が後追いに回ることが多かった。ゲーム機とPCは、方向性が全く異なったのだ。

     例えば、初代PlayStation(PS)は、3Dレンダリングチップを採用。それが刺激となり、PCの3Dグラフィックス化が進み始めた。PS2では、PCの数倍の浮動小数点演算能力のEmotion Engineと、RDRAMのメインメモリ、ビデオメモリに組み込みDRAMを使ったGraphics Synthesizerを採用した。そして、PS3では、ヘテロジニアスマルチコアのCell B.E.と、3.2Gtpsの転送レートのXDR DRAMメモリなどを採用。CPU業界とメモリ業界にインパクトを与えた。その間、PC向けCPUは、粛々とCPUコアの大型化と、互換性を維持したメモリの進化を続けていた。

     PCの進化が大人しかったのは、レガシーの継承という重荷を抱えていたからだ。「既存のアプリケーションが、新しいCPUでより速く走らなければならない」。これがPC向けCPUが抱えていた荷物だった。対するゲーム機では、世代毎にソフトウェアがリセットされる。そのため、レガシーソフトを速く走らせるといった呪縛はなく、自由に優れた技術を取り入れることができた。
    - toshiro on 2009-03-07
  • しかし、IntelやAMDといったCPUベンダーは、2003~2004年にかけて方向を転換。レガシーをある程度犠牲にしても、純粋なCPU性能を向上させる方向へ向かうことにした。これまでとは違ったアーキテクチャや命令をどんどん追加、ソフトウェアはそれに対応しない限り性能を上げることができない、と言う割り切りを行なった。「フリーランチの終わり」と言われるこの変革で、CPUメーカーは自由なキップを手に入れた。そして、これまでゲーム機が独占して来た、先進的なテクニックの採用へと踏み切った。これが、今始まっている新潮流だ。

     そして、Larrabeeはその新潮流から出てきた最初のトライの1つだ。Larrabeeが市場で成功するかどうかはともかく、Larrabeeが象徴するものは大きい。それは、PCがこれまで呪縛から、ある程度脱却したことを示すからだ。過去のソフト資産に乗っかるのではなく、ソフトを変えて斬新な技術を積極的に採用しようとし始めている。

     おそらく、今後は、ゲーム機が、飛び抜けて新奇なアプローチで、技術革新を引っ張るというケースは消えて行くだろう。技術革新は、ゲーム機だけでなくPCの側でもさまざまなトライが行なわれ、それが横断的に波及するといった流れになるだろう。
    - toshiro on 2009-03-07
  • SCEがCell B.E.の代わりにLarrabeeを使えないかと検討するのは、自然な流れでもあるし、皮肉でもある。というのは、Larrabee自体が、Intel版のCell B.E.だったからだ。


     同時期のPC向けCPUより1桁高い浮動小数点演算性能を実現するCell B.E.のアーキテクチャが明らかになった時点で、CPU業界は揺れた。その前の段階で、消費電力の壁やILP(Instruction-Level Parallelism)の壁のために、CPUコアをどんどん大きくして、ユニプロセッサの整数演算性能を高めて行く路線は崩れていた。そこで、Intelも大型CPUコアの開発計画を破棄、代わってCPUコア数を増やす方向へと転じた。Intelはその時、従来の大型汎用CPUコアを複数個に増やすマルチコア路線と並行して、Cell B.E.のようにデータ演算性能を追求した小型CPUコアを多数載せるメニイコア路線の開発もスタートさせた。その結果、産まれたのがLarrabeeだった。

08 Jan 09

後藤弘茂のWeekly海外ニュース

  • Wiiではもともとチップ個数が少なくチップが小さいため、製造コストの下げ幅は狭いわけだ。そのため、Xbox 360やPS3とのコスト差は、時間とともに狭くなって行くだろう。もちろん、Wiiがもっとも低コストで低価格に留まるだろうが、差は今ほど大きくは保てない。そのため、Xbox 360やPS3が大幅に価格を下げてきても、それと同じ比率でWiiの価格を下げることはできないと推定される。


     さらにややこしいのは、ここにゲーム機ビジネスの特殊なモデルが絡むことだ。ただし、ゲーム機のビジネスモデルは明らかに転換期を迎えており、パッケージ以外のコンテンツやサービスでの収入モデルへと向かいつつある。3社とも、その方法はまだ模索段階で、どう展開するのかが見えにくい状況にある。


     いずれにせよ明快なのは、ゲーム機のコストは製造コスト積み上げでは見えにくい点。見えない部分の開発コストや、今後のコスト削減モデルも視野に入れないと、ゲーム機ベンダーの行動原理がわからない。だが、今世代のゲーム機が、従来型のモデルの通用しにくい状況に入りつつあるのも確かだ。最も戸惑っているのは、当のゲーム機ベンダーかもしれない。

29 Sep 08

後藤弘茂のWeekly海外ニュース:PLAYSTATION 4は拡張版Cell搭載へ向かう

  • Cell B.E.開発費の償却は、PS3一世代ではなく複数世代で、PLAYSTATIONだけでなく他の機器への転用で、行なうことが初めから織り込まれていたと考えられる。例え、PS4のCell B.E.ではCPUアーキテクチャ自体に改良を施すとしても、ゼロから開発するよりは負担が小さい。SCEとしては、Cell B.E.を使い続けた方が望ましいことになる - toshiro on 2008-09-29
20 Sep 08

「3兎」を追うソニーの勝算:NBonline(日経ビジネス オンライン)

  • 巻き返し策はゲームの世界に限定されたものではない。ソニーのハワード・ストリンガー会長兼CEO(最高経営責任者)がライバル視する米国のアップルやマイクロソフトに対抗する戦略と一体となった“合わせ技”だ。



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    通話機能を搭載した新型PSPを発表するデビッド・リーブス社長

    通話機能を搭載した新型PSPを発表するデビッド・リーブス社長


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     まず「アイフォーン」と「アイポッド」で快走するアップルへの対抗策。



     リーブス社長は、10月から日米欧で発売する携帯型ゲーム機の「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の新モデルを壇上で高々と掲げた。小型マイクを内蔵し、無料通話ソフトの「スカイプ」を搭載。無線LAN(構内情報通信網)経由でネット接続すれば、無料の「携帯電話」として使える。



     その地ならしをするために、PSPのネット接続機能を強化する。日本では無料の無線LAN接続ポイントを提供するフォン・ジャパンと提携し、全国約4万6000カ所で、PSPをネット接続できるようにした。

27 Jun 08

PS3を生活の一部に──新サービス「Life with PlayStation」 - ITmedia News

  • ソニー・コンピュータエンタテインメントの平井一夫社長兼グループCEOは6月26日、「プレイステーション 3」(PS3)向けの新サービス「Life with PlayStation」を披露した。リアルなCGの地球を操作して世界各地の天気やニュースを家庭のテレビで見ることができるほか、今後さまざまな機能を追加する。任天堂が「Wii」で当初から打ち出していたのと同様に、ネットに接続したPS3をライフスタイルの一部に取り入れてもらう戦略だ。


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15 Mar 08

オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた——コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来:ニュース - CNET Japan

  • 日本と世界各地域での市場規模について松原氏は、ニンテンドーDS、Wii、PSPはプラットフォームとして機能をしている。しかし、一昨年から発売された高性能据置型コンソールマシン(Xbox 360、PLAYSTATION3)は北米、欧州ではプラットフォームとして機能しているが日本ではまだまだの状態で、日本と欧米の普及台数の差の開き方はその他のプラットフォーム(Wii、ニンテンドーDS、PSP)の各地域での普及台数を鑑みても異常ともいえる状態だという。
  • 日本ではニンテンドーDSの爆発的なヒットによって2005年から上り調子になってきたが、欧米の市場規模の広がりはそれ以上で進行しており、その差はしばらくは縮まることは難しく、さらに開いていくだろう。日本と欧米の市場はスケールも中身も大きく違うという認識が必要だと語った。
  • 3 more annotations...
01 Feb 08

ソニー、ゲームが黒字転換 10〜12月期、PS3は490万台 - ITmedia News

  • ソニーは1月31日の2007年10〜12月期(第3四半期:3Q)連結決算(米国会計基準)で、ゲーム事業が営業黒字に転換したと発表した。低価格品を投入したプレイステーション 3(PS3)が年末商戦で巻き返し、同期中に490万台(前年同期は166万台)販売。PS3の製造コスト削減で、損益が大幅に改善した。
18 Dec 07

PS3が最新ファームでDivXとWMVの再生に対応

  • 新たに対応したDivXとWMVについて編集部で確認したところ、1,920×1,080ドットの動画ファイルも再生可能だった。ビットレートはWMVは7.9Mbps(映像)、DivXは6.8Mbps(映像)など。ただし、DivX 3.11でエンコードされたファイルは再生できない。また、著作権保護されたファイルや、2GB以上のファイルも再生できない。



     PS3をクライアントとし、DLNAを介したネットワーク経由での再生については、サーバーPC側にDivXやWMV形式のファイルを設置してもPS3側から認識されない。そこで、各ファイルの拡張子をaviに変更したところ、ネットワーク経由でも両フォーマットが再生できた。ただし、編集部では一部のWMVファイルで音声が再生されないことがあった。なお、テストに使用したサーバーはPCで、サーバーソフトはWindows Media Player 11。



     なお、WMVファイルを再生するためには、設定画面の「本体設定」において、「WMAの再生を有効にする」をONにしておく必要がある。

  • Blu-ray Discビデオ再生では、新たに「Blu-ray Disc Profile1.1」に対応。BDビデオにPinP(子画面表示)のコンテンツが収録されている場合、それがPinP表示できるようになる。



     また、「ビデオ」の項目に、BDビデオの管理用データが保存される「BDデータ管理」という項目が追加された。

12 Dec 07

「家電は好調、米経済の影響なし」――ソニーCEO - ITmedia News

  • 家電事業はソニーの総売上の約4分の3を占めており、5%の利益率という目標は、ストリンガー氏の再建計画の最も目に見えやすい成功指標と考えられている。


     経済は「米国での家電事業に影響していない。当社は持ちこたえている」とストリンガー氏は12月11日、ラウンドテーブルミーティングで報道陣に語った。


     「ブラックフライデーに家電がよく売れ、プレイステーション 3(PS3)、PSPなども売れ行きが好調だったことが分かった」(同氏)


     ブラックフライデーは感謝祭(今年は11月22日)の翌日で、米国の年末商戦の開始点とされている。


     ストリンガー氏は、PS3にオンラインコンテンツを配信するサービス「PLAYSTATION Network」がコンテンツを拡大すれば、ソニーにとって重要な成長要因になると考えていると語った。


     「PLAYSTATION Networkにより、当社は2008年にApple、Microsoftと直接戦うことになる」(同氏)


     MicrosoftもAppleも既に、テレビ番組などゲーム以外のエンターテインメントコンテンツのダウンロードサービスを提供している。一方ソニーのPLAYSTATION Networkは、今は主にビデオゲームとゲーム関連の宣伝用ビデオクリップを提供している。

09 Dec 07

ソニーの「PLAYSTATION 3」、1台売れるごとに数百ドルの赤字? - CNET Japan

  • Merrill Lynchは、3年以内にPS3の製造および材料コストは320ドルにまで落ちると予想している。



     それでも、Microsoftのゲーム機「Xbox 360」などと比べて、ソニーがPS3でユーザーのために負担している金額は大きい。プレミアム版Xbox 360の製造および材料費は323.30ドルだが、販売価格は399ドルと設定されているので、ゲーム機のコストは75.70ドルのプラスとなる。もっとも、発売当初の製造および材料費原価は501〜525ドルだった。



     PS3の製造コストを押し上げている主な要因は、Blu-ray Discドライブと、同機に実装されている特製チップに関する経費だ。Blu-ray Discドライブのコストは125ドルで、「Cell」マイクロプロセッサも約89ドルほどかかっている。さらには、東芝がPS3のために開発したグラフィックチップ「Reality Synthesizer」が、129ドルもするのである。

09 Nov 07

西田宗千佳のRandomTracking:「新型PS3の秘密」と「これからのPS3」− SCE平井社長に聞く39,980円の理由

  • SCEの現在の収益状況は必ずしも好ましいものではない。しかし、今苦しくとも、5年後のためには「降りる」訳にはいかない、ということなのだろう。ゲームビジネスの厳しさが、平井氏の決意から見えてくる。



     とはいえ、平井氏は、39,980円、399ドルという価格に、かなりの「手応え」を感じているという。「そもそも、アメリカで599ドルで販売させていただいた製品が、ほとんど機能をかえずに、1年で200ドル値下がりした。これは、1年経った段階での値段としては、バリューのあるプライス、ブーストがかかる価格だと思っています」。



     「399」モデルは、10月にヨーロッパで発売後、11月2日にアメリカで発売された。アメリカでの結果はまだわからないが、ヨーロッパでは、国によっては4倍、平均でも2倍の売れ行きになったのだという。同じように、日本国内でも、39,980円モデルを控えた「値下げ」後に、売上の上昇が見られたようだ。それだけ、PS3にとって、「価格」が大きな問題であったということなのだろう。

01 Nov 07

PS3ユーザーに嬉しい知らせ--Folding@homeがギネス記録を達成:ニュース - CNET Japan

  • ギネスは、同プロジェクトを世界で最も強力な分散コンピューティングシステムであると認定したようだ。ソニーのリリースによると、Folding@homeは9月に1ペタフロップスの演算処理を達成した。これは1秒間に1000兆回の浮動小数点演算を達成したことを意味する。一方、Wikipediaによると、有名なSETI@homeプロジェクトは約265テラフロップス(1秒間に265兆回の浮動小数点演算)を達成している。



     ソニーを何より喜ばせているのは、Folding@homeの演算能力の多くが何十万人ものPS3ユーザーが使用するゲーム機の余ったCPUサイクルに由来しているという点だ。ソニーによると、60万人以上のPS3ユーザーが同プロジェクトに登録しているという。

27 Oct 07

ソニー上方修正 BRAVIAは「ラインアップ間違って」不振 - ITmedia News

  • 「他社は春からフルHDモデルを投入していたが当社は秋以降の投入となり、上期はラインアップを間違った。液晶は、ラインアップさえ間違えなければ黒が出るビジネス」(大根田CFO)。下期は黒字化する見通しといい、通期の売上げ台数目標は1000万台から変えない。


     米国で急速にシェアを伸ばしている新興テレビメーカーVizio(ビジオ)など、低価格ブランドの攻勢について聞かれた大根田CFOは「低価格ブランドのテレビは数量シェアを取っており、無視はできないが、真っ向から戦う戦略は採らない。大型でフルHDという戦いに持って行きたい」と話した。

  • ゲーム分野は、前年同期にはなかったPS3が新たに加わったため、売上高は42.9%増の2434億円。だが製造価格が販売価格を下回るPS3の戦略的な価格設定が響き、営業赤字幅は532億円拡大して947億円となった(ゲーム事業に関する詳細記事)。
18 Oct 07

スーパーコンピュータ代わりにPS3--米研究者が実践:ニュース - CNET Japan

  • 2007年3月から始まっている、Folding@homeプロジェクトでは、スタンフォード大学の研究者がタンパク質の形を処理するのを支援している。分散コンピューティングプログラムで処理された情報は、研究者にパーキンソン病、アルツハイマー病、嚢胞性線維症などの病気の原因や治療法に対する洞察を与えてくれる。


     今度は他の研究者がPS3を科学の進歩のために利用している。Wiredによれば、マサチューセッツ大学ダートマス校の天体物理学者Gaurav
    Khanna博士は8つのPS3を繋ぎ、理論重力波の研究で数値計算を処理させている。この重力波は巨大質量のブラックホールが星を飲み込む際に生まれる副産物として生まれるはずのものであり、Khana博士はこの重力波がいずれ観測することが可能なだけの強さを持つかどうかを判定するのにこの処理能力を使っている。


     これまでは、この数値処理のためにスーパーコンピュータの使用料に5000ドルも支払う必要があった。Khanna博士はWiredに対し、ソニーはPS3を無料で提供してくれたが、そうでなかったとしてもスーパーコンピュータを使用するよりもPS3を使った方が安く済んだだろうと話した。

23 Aug 07

SCEE、PS3のHDDにデジタル放送を録画する「PlayTV」を発表

  • 1080p対応の専用デジタルチューナユニットを接続することで、PLAYSTATION 3の内蔵HDDにデジタル放送が録画できるようになる新機能「PlayTV」を発表した。2008年の早い段階でイギリス、フランス、イタリア、ドイツ、スペインで提供するという。価格などはアナウンスされていない。



     日本での展開予定についてソニー・コンピュータエンタテインメントは「現在のところ未定」としている。デジタル放送に関しては著作権保護の問題など、放送に関する状況が日本とは異なるため「まずはPAL圏で展開する」という。



     欧州のデジタル放送規格であるDVB-Tに対応した、ダブルチューナ内蔵のチューナユニットをPS3にUSB経由で接続することで、PS3のHDDに1080pのデジタル放送を録画/再生できるようになるというもの。受信中の番組や録画したコンテンツは、リモートプレイ機能を使用し、PSPで遠隔視聴もできるという。

07 Aug 07

PS3とWii、所有者の半数がネットに接続:ニュース - CNET Japan

  • 調査によると、家庭用ゲーム機所有者のうちインターネットに接続しているの
    が最も多かったのは「プレイステーション3(56.3%)」、次いで「Wii(55.4%)」、「Xbox360シリーズ(49.0%)」、「プレイステーション・ポータブル(35.0%)」と続く。



     また、家庭用ゲーム機をインターネットに接続して利用している人にその用途
    を聞いたところ、プレイステーション3やXbox360シリーズ、プレイステーション2は
    いずれも「オンラインゲームプレイ」や「ゲーム機本体のソフトウエアアップデー
    ト」での利用が多かったのに対し、Wiiは「ゲーム機内蔵の専用ソフトでニュース、
    天気情報などを取得(77.3%)」が最も多く、利用の用途に差異が見られた。



      調査は同社が毎月デジタル家電の購入実績および予定を調査する定点観測企画
    「日経マーケット・アクセスINDEX:デジタル家電」の特別企画として実施したも
    の。調査期間は2007年6月7~11日。

30 Jul 07

PS3は「絶望的」ではない・E3を読む(下) デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

  • Homeはユーザー作成コンテンツについては、写真を貼り付けるといった程度の限定的な範囲でしか開放しないとされている。しかし企業には独自空間での参入を認めることで、内容をコントロールしたうえで運営を行うテーマパーク的な性質がより鮮明になってきたといえる。3次元仮想空間としての「セカンドライフ」との戦略的な相違性が、より明確になってきた。


     ただ、サードパーティーがHomeに追加空間を作成して、どのように収益を上げるのかはよくわからない。結局、アバターの服など追加アイテムを有料にして収益を得ることになると思われるが、単に空間を与えられるだけのサービスに満足しなくなりつつあるユーザーがどこまでHomeに魅力を感じるかどうかは、今秋にβサービスが始まってみないとわからない。

20 Jul 07

Engadgetインタビュー:Xbox 360のボス ピーター・ムーア - Engadget Japanese

  • Wiiは遊んでみたし、楽しめた。わたしの子供たちもそうだ。うちの子たちはもう成人しているから、9歳や10歳、12歳の子供の親をしている同僚たちのようなアドバンテージはわたしにはないが、やはりみな楽しんでいるようだ。あきらかにその層を狙っている。PS3についてはあまり触っていない。カンファレンスは後ろのほうしか見られなかった。小島さんがメタルギアソリッドのトレーラーを見せているところで仕事に戻らなければならず、LittleBigPlanetやもちろんKillZoneも見ていない。だがいえるのは、ソニーにはともかく大作ゲームが必要ということだ。君たちメディアもいつもそう書いているし、消費者もおなじことを言っている。「これがやりたくてプレイステーション3を買った」といわれるようなタイトルが必要だ。もしかしたらKillZoneがそうなのかもしれないが、ほかにそんなタイトルがあるかどうか。メタルギア・ソリッ ―― は2008年。これからどうなるかは見守るしかないが、これでかれらも手を公開したわけだ。火曜の晩にもいったが、いまはわれわれも含め各社とも、テーブルのうえにカードを広げて消費者の判断を待っている状態だ。この年末商戦は非常に、ほんとうに重要なものになるだろう。
  • Engadget:
    タイレシオはいくつ?

    ムーア:
    5.9だ。 もちろん伸び続けているし、発売からこの時期のゲーム機としては前例がない。さきほど言おうとしていたのは、われわれは業界としてもっとタイレシオに注目すべきということだ。携帯電話会社が使うARPU、ユーザあたりの平均売り上げという考え方に着目する必要がある。現在そして将来を考えれば、高騰する開発費やgo-to-marketマーケティング費用(GTM)の増大で、ゲームを市場に出すには数千万ドル単位が必要になる。テレビCMキャンペーンという純粋なマーケティング費用だけでも数百万ドルだ。そしてゲーム産業にも、ゲームを製作する人々にも投資しなければならない。唯一の方法はさまざまなあたらしい収益源を見つけることだ。

    売り上げは、かならずしも消費者から直接得る必要はないかもしれない。そのかわり、われわれの非常に優良なユーザ層を求めているコンシューマ企業から得るという方法もある。動的広告プラットフォームやスポンサーつきダウンロード、もちろんダウンロード・コンテンツを無料、あるいは広告つき、あるいは有料で提供することについても考えている。いまはゲーム業界にとって面白い時期といえるだろう。デジタルコンテンツ流通はわれわれがXbox Live Arcadeで先鞭をつけた分野だと思っているが、大きな可能性があると予測している。小売パートナーとのバランスを保つことはもちろんだが。この業界でこれまで目にしたことがない非常にたくさんのモデルがあらわれており、われわれはまだ可能性という氷山の一角しか目にしていないといえるだろう。
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