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"During the course of our lives, learning becomes detached from creating experiences and getting feedback. And so it turns from fun to a dreadful exercise with often devastating results: the knowledge taught is forgotten pretty quickly, with the whole education effort becoming a waste of everyone's time. In the corporate world this can be costly, and if you don't know how to use the tools properly or effectively, work becomes more inefficient, expensive and possibly even dangerous.
Which leads me to the following questions:
How can we make training more fun, add rich experience and gain feedback?
How can we enable trainers to add these elements to their materials?
Why is training separate from work rather than embedded into it?"
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Teachers were among the first to realize that a playful approach works wonders when it comes to getting students to be more active in the classroom environment. And it wasn’t just teachers: parents also saw the merits of gamified learning. Embedding the material in a larger story, giving kids a mission, providing feedback by appending stars and stickers, encouraging kids to collaborate, and many more techniques that we find from game design helped to get kids going, have more fun, be more curious and make the content more memorable.
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Which brings me to a rather heretical question: when it comes to the workplace, why do we even use classrooms at all?
Why not embed learning into the workplace instead? Why do we ask employees to attend week-long classroom sessions to learn new skills, when most of their new-found knowledge often evaporates by the time they get home? Instead, why not make the workplace itself into the classroom environment and every work interaction a learning experience
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"This corporate immune system, as you might have guessed, is known as company culture. It’s a shared set of norms, practices, customs, expectations, and habits that have formed around and perpetuate how a company works and operates. While company culture is great at making the business function as expected and helps foster continuity and order, it’s also astonishingly good at killing off attempted changes to the system; undesirable and desirable both. It’s one reason why the entire industry of change management has emerged, so that companies can keep up with the our era’s ever increasing rate of change, of which technology itself is the most disruptive and high-velocity example."
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In reality, the technology of social business isn’t much of an obstacle, at least once you get beyond the internecine platform battles that are common in many large organizations.
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"Green SI a rencontré la fameuse génération Y et s'est intéressé à ses usages de l'informatique et de la téléphonie.
Oh, il ne s'agit pas d'une étude complète sur un échantillon représentatif, mais juste de l'interview d'un seul jeune. Mais un jeune qui a inséré seul le numérique en classe quand l'Education Nationale cherche toujours par quel bout prendre le sujet. Il nous livre en miroir une foule de questions sur notre approche du numérique et nos propres usages. "
"«Comment m’y prendre pour qu’ils s’approprient cette nouvelle notion, ce nouveau geste professionnel, de la manière la plus efficiente possible ?»... questionnement incessant du formateur, de l'intervenant, dans la préparation de sa formation.
Comment fait-on pour apprendre ? Comment intégrer ce "comment apprendre" pour "apprendre à apprendre" ?
Quelques pistes, synthèse de synthèses de réflexions... pour faire suite à un échange récent avec un jeune étudiant en sciences de l'éducation."
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Dernièrement, les recherches se focalisent sur les manières d'apprendre par le biais des nouvelles technologies et notamment sur le fait que beaucoup -enfants en premier lieu - pensent apprendre en balayant une succession d'informations sur le net : les dernières recherches tendent notamment à démontrer que "ce multitâche non contrôlé" est une illusion et que notre cerveau atteint ses limites en termes d'intégration et de captations des informations :
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D'autres recherches se sont par la suite orientées sur les distinctions entre les mécanismes d'apprentissage chez l'enfant à opposer aux mécanismes d'apprentissage chez l'adulte. Sont ainsi distinguées "PEDAGOGIE" (pour l'enfant) et "ANDRAGOGIE" (pour l'adulte)
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"I’ve been reflecting on the new learning model I proposed earlier, and want to share some elaborations with you. In this case, I want to elaborate on the notion of activities, and some associated properties.
Activities provided or chosenFirst, I think it’s important to recognize that gradually, learners will take more and more ownership of choosing activities. If you’re an adult past college, you choose (with, perhaps, some guidance and support) what professional development you do: you choose books to read, conferences to attend, even perhaps choosing mentors whether agreed upon or stealth (people you follow via their blogs or tweets). We shouldn’t assume learners will have that ability, and our curricula should make explicit what good activity criteria are, and helps learners develop those skills, gradually handing off the responsibility for choosing them, with gradually released scaffolding."
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Another important property of these activities is that they embed, possibly at multiple levels. So
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Finally, activities can be individual or social. They can be assigned to one person, or to teams or workgroups to accomplish
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"I am actually talking about Learning in the wider, more general context of education, and where a good number of really inspiring stories continue to emerge to highlight how we may be on the tipping point of re-thinking learning itself and its purpose(s), as we have known it for decades, and, most importantly, how we have been dealing with it at schools, colleges and universities. It’s probably a good time now to, at long last, rethink the Essence of Connected Learning."
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I get the opportunity to experience serendipity doing its magic, once again, and allowing me to bump into another short video clip, that lasts for a bit over six minutes, which points back to a rather inspirational Web resource: Connected Learning, under the suggestive title “The Essence of Connected Learning“:
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model of learning that holds out the possibility of reimagining the experience of education in the information age. It draws on the power of today’s technology to fuse young people’s interests, friendships, and academic achievement through experiences laced with hands-on production, shared purpose, and open networks“
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"Ils sont nés en 1996. Ils ont aujourd'hui 16 ans. L'ensemble de leur scolarité s'est faite dans l'ombre et la lumière du numérique. A leur naissance, le web est âgé d'à peine 7 ans. John Perry Barlow rédige et publie la "déclaration d'indépendance du cyberespace", un texte qui reste emblématique de l'idéologie des "pionniers" et qui fut structurant pour toute une génération de primo-internautes. On peut notamment y lire ceci : "Nous sommes en train de créer un monde où chacun, où qu'il soit, peut exprimer ses convictions, aussi singulières qu'elles puissent être, sans craindre d'être réduit au silence ou contraint de se conformer à une norme. Vos notions juridiques de propriété, d'expression, d'identité, de mouvement et de circonstance ne s'appliquent pas à nous. Elles sont fondées sur la matière, et il n'y a pas de matière ici.""
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Bien au contraire la plus grande partie du cyberespace est un monde fermé, propriété, contrôlé par le marketing, régi par un carcan de normes arbitraires, de lois liberticides et de technologies "privatives".
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Apple, Facebook et Google décident seuls et en fonction de leurs seuls critères ce qui est publiable et ce qui ne l'est pas, invoquant le plus souvent le motif de "nudité" ou de "pornographie", et l'appliquant, par exemple, à la fermeture du compte d'un internbaute ayant osé choisir "l'origine du monde" de Courbet comme photo de profil.
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"Pour tirer profit du social learning, mettez en place une culture qui rend l’apprentissage amusant, productif et familier, une culture où apprendre fait partie du travail quotidien. Marcia Conner et Steve LeBlanc ont cherché où le social learning s’épanouit le plus. "
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L’apprentissage social (social learning) s’épanouit dans une culture du service et de l’émerveillement. Il est inspiré par les leaders, activé par la technologie et déclenché par des opportunités qui ne se sont que récemment produites.
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Si une culture se concentre sur le service, la question la plus fréquemment posée est : « comment puis-je vous aider ? » Comment puis-je vous aider à réussir ?
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"Race Against the Machine deserves praise for jump-starting an important discussion about the effect of technology on our economy. As the authors point out, the impact of computers and information technology has been largely left out of most analysis regarding causes of our current unemployment woes. This book, therefore, is an attempt to “put technology back in the discussion.”"
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A human-machine combo has the potential to be much more powerful than either a human or machine alone. So therefore it’s not simply a question of machines replacing humans. It’s a question of how can humans and machines best work together.
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Moreover, as I’ve written about before on this site, the human-machine partnership can sometimes be less than the sum of its parts.
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"MIT today announced the launch of an online learning initiative internally called “MITx.” MITx will offer a portfolio of MIT courses through an online interactive learning platform"
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organize and present course material to enable students to learn at their own pace
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feature interactivity, online laboratories and student-to-student communication
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"L'initiative dite de la promesse numérique (Digital Promise Initiative) est un projet de la Maison-Blanche consistant à bonifier l'utilisation des technologies dans les écoles américaines.
Pourquoi maintenant ? Parce-que l'école américaine n'a pas été en mesure de suivre le rythme accéléré des progrès technologiques et réseautiques des dernières années, et de s'y adapter en conséquence"
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Mercredi, j’aurai la joie de participer à un séminaire à l’ENVSN, des e-formateurs du ministère des sports. Le titre officiel de mon intervention est «Concevoir et animer un environnement numérique d’apprentissage et/ou de formation», ce qui peut se résumer à « être un prof numérique ».
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Lorsque l’on évoque Médias Sociaux et de Ressources Humaines, on pense encore trop souvent au seul recrutement. Or, les médias sociaux, parce qu’ils modifient en profondeur les méthodes de travail et les relations professionnelles entre collaborateurs, sont (ou devraient) être au coeur des problématiques de nombreux acteurs RH, et pas uniquement ceux en relation avec les candidats."
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bien que concernés depuis longtemps, les recruteurs ont encore un usage hétérogène des réseaux sociaux comme outil de communication de recrutement ou comme vivier de candidats.
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Les relations écoles : ces relations directes avec les étudiants font des campus managers des candidats idéaux pour les médias sociaux. E
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"I have been blogging quite substantially about Lean Management lately and I have noticed a common purpose with Agile methodologies (which get me blogging 4 years ago) and Enterprise 2.0 (which has kept my blogging busy for the last 2 years) : they all address complexity and permanent change, the key characteristics of our business world. This is one of the key ideas of the great book by Yves Caseau Processus & Entrerprise 2.0 [FR]."
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We use the latest technologies, we mention innovation in every other sentences and yet we lag behind manufacturing in terms of management innovation as they’ve successfully implemented Lean Management.
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Right now, your company has 21st-century Internet-enabled business processes, mid-20th-century management processes, all built atop 19th-century management principles.
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The event encouraged healthy discussions and provocative ideas by the analysts, other speakers and an active audience around the future of organizational processes in the landscape of ground-shaking technologies like social networking, mobile, cloud and analytics
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VP & Principal Analyst Yvette Cameron spoke of the need for Chief Human Resources Officers (CHROs) to shift their focus from policy administration to showing how they create value out of the people in the organization
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Creating value is more a strategic affair and the opportunity here for HR lies in acquiring, managing, and developing talent.
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"Matt Richtel a continué son enquête pour le New York Times sur le “pari éducatif high-tech”. Comme le montrait déjà le début de son enquête, ses derniers articles dessinent un fossé, une coupure assez radicale, entre ceux qui croient dans les vertus des technologies pour l’éducation et ceux qui n’y croient pas"
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Les logiciels éducatifs sont à l’éducation ce que les logiciels d’entraînement cérébral sont à la cognition : un vaste marché dont les fondements ne reposent sur aucun résultat démontré.
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À Augusta, Shelly Allen a déclaré que son district n’a pas les moyens d’étudier l’efficacité formelle du Cognitive Tutor. Mais les professeurs qui l’utilisent ont vu que des élèves médiocres étaient en mesure de rejoindre des classes ordinaires
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""Les gouvernements, les entreprises et les lieux citoyens s'adaptent à la réalité de l'omniprésence des nouveaux médias de communication et en tirent parti. Pourquoi l'école refuserait de prendre avantage des opportunités que ces moyens offrent ?""
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C'est que les établissements scolaires bloquent plusieurs des sites Web utilisés par les jeunes pour interagir. Les responsables des réseaux informatiques considèrent qu'il vaut mieux interdire l'accès à ces sites prisés par les jeunes plutôt que de recréer à l'école un environnement semblable à celui que les jeunes rencontrent hors de l'école.
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En créant à l'intérieur des murs d'un lycée ou d'un collège un milieu différent de celui dans lequel un adolescent évolue, on lui lance le défi d'apprendre à contourner ces barrières en plus de lui exprimer jusqu'à quel point on ne lui fait pas confiance dans sa capacité de discernement.
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"n a workplace requiring creative solutions to complex problems, learning and working must be integrated. We need to actually implement the notion of the often-quoted term “continuous learning” Today, learning really is the work."
"Humans love games. Just check the current news cycle for evidence: The Xbox 360’s sleek, new controller-free gaming device, Kinect, is the fastest-selling consumer electronic product ever. Foursquare has attracted millions of badge-seeking users and aspiring "mayors." And new programs like Quest to Learn are bringing game dynamics into our educational system."
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A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
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Smaller self-imposed challenges can spark your creative drive in ways you don't expect.
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"Avant d'enseigner quoi que ce soit à qui que ce soit, au moins faut-il le connaître. Qui se présente, aujourd'hui, à l'école, au collège, au lycée, à l'université ?"
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Ces enfants habitent donc le virtuel. Les sciences cognitives montrent que l'usage de la toile, lecture ou écriture au pouce des messages, consultation de Wikipedia ou de Facebook, n'excitent pas les mêmes neurones ni les mêmes zones corticales que l'usage du livre, de l'ardoise ou du cahier. Ils peuvent manipuler plusieurs informations à la fois.
Ils ne connaissent ni n'intègrent ni ne synthétisent comme nous, leurs ascendants. Ils n'ont plus la même tête.
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Sur la lèvre aval de cette faille, voici des jeunes gens auxquels nous prétendons dispenser de l'enseignement, au sein de cadres datant d'un âge qu'ils ne reconnaissent plus : bâtiments, cours de récréation, salles de classes, amphithéâtres, campus, bibliothèques, laboratoires, savoirs même… cadres datant, dis-je, d'un âge et adaptés à une ère où les hommes et le monde étaient ce qu'ils ne sont plus.
Trois questions, par exemple : que transmettre ? A qui le transmettre ? Comment le transmettre ?
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