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How To Make Your Own Anime Music Video on 2009-09-15
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Seminario de Narrativa Digital on 2009-09-12
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Remix Theory on 2009-09-12
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Simposio Educación Expandida // Un portátil para el alumnado de primaria: así no. on 2009-09-05
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AM_C_Nav. Hipermedia: Los conceptos de interfaz y navegación on 2009-08-02
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De acuerdo con Manovich, el diseño y la creación con nuevos medios se puede reducir a dos enfoques: por un lado, a la construcción de interfaces tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definición de métodos de navegación a través de representaciones especializadas (1)
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Los atributos de la navegación se reflejan en la interacción y en la simulación como dos conceptos contrapuestos: uno que representa la superficie tangible y observable a través de imágenes, textos e íconos en las pantallas, y otro que se sintetiza en la profundidad del espacio virtual que se abre y que lleva al usuario a la interacción con sistemas, objetos o personas.
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La realidad virtual consiste en la creación de “imágenes estereoscópicas bidimensionales creadas a partir de fragmentos de la realidad en tres dimensiones, en las cuales se incluye una parte del cuerpo del sistema: la mano”. Y hoy es posible el desarrollo de la realidad virtual gracias a la existencia del ciberespacio, “potencialmente” el medio mas desarrollado para lograr la “simulación dinámica de un mundo tridimensional”.
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Project New Media Literacies on 2009-07-25
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DEEP : Digital Education Enhancement Project : Publications on 2009-07-23
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AM_C_Narrativas: Linealidad interactiva: ¿Una extravagante o una fructífera paradoja? on 2009-07-21
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Hemos insistido con los ejemplos para mostrar, demostrar y recordar esas ricas convergencias de medios, convergencias que vienen a sumar y que jamás deben restar. Convergencias que rompen tabúes que destruyen paradojas, que abren caminos a los creadores, que facilitan la creación a los receptores, que les invitan a ser coautores, lectoautores o, sencillamente, les proponen dejarse llevar por la propuesta autorial y crear a partir de la misma mundos imaginarios
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Así es habitual que los vídeos digitales si se utilizan en un hipermedia, la interactividad se reduzca a fragmentar el programa de vídeo para recibirlo en varios fragmentos lineales.
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Por supuesto el audio no siempre tendrá un sentido completo, pero recibiremos las imágenes que deseemos, en el orden que queramos e, incluso, podremos asignarles el tiempo de visionado que nos venga en gana. En definitiva, estamos siendo coautores de un producto que nos ofrece el autor con una visión determinada, visión que podremos cambiar, transformar... Incluso el programa podría ofrecernos la posibilidad de cambiar el audio y de guardar esas nuevas opciones que estamos configurando.
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¿por qué no aprovechar la interactividad constructiva para crear la propia interfaz?
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Ello permite grandes posibilidades hipermedia, no siempre trasladables a productos que deban atenerse a normas multimedia de soportes materiales (DVD, CD-Rom, Web, televisión interactiva...).
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En una versión interactiva, el receptor podría explorar libros digitales minados de poemas bomba que sacudiesen nuestras conciencias en lugar de esas minas antipersonales que siegan las vidas de inocentes.
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En las versiones hipermedia es fundamental estudiar la relación interfacial que queremos que los receptores coautores tengan con la obra. Además de las típicas interfaces de hardware como el ratón, la pantalla táctil..., existen otro tipo de interfaces de hardware mimético naturales que pueden ser de gran interés.
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¿Quiere esto decir que la gran pantalla del cine tiene los días contados? La convergencia de medios y la multiciplicidad de pantallas, desde la minúscula del teléfono móvil a la ciclópea de los sistemas IMAX, invitan a una mirada múltiple transversal. Así los creadores cinematográficos están descubriendo posibilidades interactivas cada vez más ricas con la explotación de las películas en DVD, una ventana interactiva que se abre después de la explotación en salas oscuras.
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Los lectoautores tienen la obra en sus manos y la tecnología puede permitirles la coautoría para invadir, transformar, construir e incluso destruir uno de los múltiples originales digitales, pues con lo digital la palabra copia es inexacta; habría que hablar de originales ad infinitum.
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Hay que pensar libremente y exigir a la tecnología que convierta en realidad los sueños expresivos de los autores.
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MIT Center for Collective Intelligence on 2009-07-20
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AM_C_Narrativas: Narrativa hipermedia: Estructuras interactivas, informativas, dramáticas y persuasivas on 2009-07-17
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Una estructura persuasiva transparente es típica de la publicidad, pero toda narración busca en alguna medida algún tipo de persuasión, incluidos los relatos puramente ficcionales de entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se manifiesta claramente.
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En la estructura dramática, hay que distinguir entre la trama y la subtrama, fijándose detenidamente en sus interacciones y en las funciones que cumple cada una de ellas en el relato. La trama es el argumento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que participan en el programa, sumergiéndolas en una recreación de la realidad (docudrama) o en una ficción.
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Si la trama es el argumento, la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar.
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En cualquier tipo de comunicación, y la hipermedia no es una excepción, siempre se transmite algún tipo de información, siempre existe una estructura informativa, aunque sea muy débil. Para conocer esta estructura habrá que fijarse en la información que presenta el propio programa y/o la información que debe aportar, completar o complementar el receptor-coautor. Hay que sopesar si la información es denotativa (si se plantea directamente) o connotativa (se hace de una manera indirecta, mediante juegos...), si predomina la estructura informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas informaciones son enumerativas (se plantean todas las informaciones), diferenciales (solo se informa de las partes diferenciadoras) o comparativas (se compara la información con otras); si la manera de transmitir la información es mimetizando otros medios y utilizando éstos en clave de género: documental, telediario, publicación periódica...o si la información se incardina en una estructura dramatizada real (docudrama) o ficcional.
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El espacio ausente puede delegar sus funciones narrativas en los otros elementos de la historia: personajes, tiempo y acciones y/o adquirir ricas polisemias al invitar al receptor a que imagine el suyo propio” (Moreno, 2003: 64-65) (1).
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