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Un rapport d'expérience sur les blogues scolaires qui vaut vraiment le détour | Mario tout de go
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«En définitive, il est grand temps que le monde de l’éducation s’aperçoive de l’incroyable pouvoir du Web 2.0 sur les apprentissages. Les enfants apprennent naturellement; les technologies leur donnent le pouvoir de le faire de façon concertée, collective et créative. Loin d’être l’apanage exclusif de l’enseignant (ou plutôt du professeur, au sens littéral du verbe professer), la connaissance est partout. Depuis l’avènement du Web 2.0, elle se construit collectivement et voyage à la vitesse de l’éclair, enlevant à l’élite dirigeante le privilège séculaire qu’elle avait de contrôler et diffuser la connaissance en fonction de ses intérêts.»
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SCADPlus: eLearning - Penser l'éducation de demain
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L'initiative eLearning fait partie de la stratégie globale eEurope de la Communauté européenne, conçue afin de permettre à l'Europe d'atteindre l'objectif défini par les chefs d'États lors du Conseil européen de Lisbonne les 23 et 24 mars 2000 : « devenir l'économie de la connaissance la plus compétitive et la plus dynamique du monde, capable d'une croissance économique durable accompagnée d'une amélioration quantitative et qualitative de l'emploi et d'une plus grande cohésion sociale ». La stratégie globale se base principalement sur la communication eEurope ; « Une société de l'information pour tous », les conclusions du Conseil européen de Lisbonne et le plan d'action eEurope. Au sein de cette stratégie un rôle majeur est dévolu aux communautés éducatives et culturelles, l'initiative eLearning vise à créer un cadre afin de leur permettre de remplir ce rôle clé.
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Guitef - Les jeux vidéo appliqués à l'éducation
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L’attrait universel du jeu recèle un potentiel éducatif que l’école regimbe à exploiter. La tradition perpétue la croyance que l’apprentissage découle uniquement du labeur. C’est oublier que le cerveau est programmé pour apprendre. Puisqu’il s’agit d’un phénomène naturel, les seuls apprentissages réellement laborieux sont ceux qui se font contre nature. L’école s’entête malheureusement à préférer les climats arides aux forêts luxuriantes. Les jeux vidéo, utilisés sciemment, peuvent pourtant colorier et fertiliser l’activité scolaire. Le rôle de l’école ne consiste pas seulement à faire apprendre, mais à faire aimer l’apprentissage. Le contraire mine l’esprit.
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Apprendre avec un iPod | Guitef
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Je ne tiens pas à faire le panégyrique du iPod, mais force est de constater la quantité d’élèves qui se baladent avec ce petit bijou dans leur poche. Il est navrant de constater que certaines écoles les banissent, sans voir toutes les possibilités éducatives de ce petit portatif (Macworld : Opinion: Are iPod-banning schools cheating our kids?). La technologie tend à la mobilité, à l’individualisation et à la multiplicité des outils d’apprentissage. Seule une perception unidirectionnelle et statique de l’enseignement peut bannir un instrument multi-usage. Les plus avertis expérimenteront plutôt avec leurs élèves sur le quand, le comment et le pourquoi des technologies portables.
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Fougères.maville.com - La classe du futur du collège de Liffré
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Ce bel outil avec ordinateur, vidéoprojecteur et enceintes, d'un coût de 4 000 €, a été gagné il y a deux ans par Anne Ruhlmann. Il récompensait la qualité de son site Internet, « Le Matou matheux » (1). « J'avais commencé pour mes élèves, pour préparer mes cours et je me suis prise au jeu », se souvient la prof de maths.
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Une mission pour dynamiser les technologies de l'information dans l'enseignement - Localtis.info
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Installée le 23 janvier par le ministre de l'Education, et confiée à Jean Mounet, président de Syntec informatique, la mission "E-educ" est présentée comme une "réflexion globale et ambitieuse visant au développement des Tice au sein du monde éducatif".
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Plateforme des Espaces Régionaux Internet Citoyen - Expérimentation du B2i Adultes : appel à participation
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L’expérimentation proposée par la Délégation aux Usages de l’Internet (DUI) est ouverte à tous les organismes ; ceux qui souhaitent y participer doivent faire acte de candidature. Ils sont invités à proposer un périmètre pour cette expérimentation (dispositifs, APP, actions de formation, publics cibles, etc....).
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Un lecteur MP3 à 5 dollars au service de l'éducation Actualité --- Silicon.fr ---
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Literacy Bridge montre que les bonnes idées ne sont pas toujours les plus chères. Avec son baladeur à cinq dollars, elle pourrait bien porter le savoir jusqu'au bout du monde
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