This link has been bookmarked by 3 people . It was first bookmarked on 14 Mar 2008, by feneth tool.
-
15 Mar 08
-
日本と世界各地域での市場規模について松原氏は、ニンテンドーDS、Wii、PSPはプラットフォームとして機能をしている。しかし、一昨年から発売された高性能据置型コンソールマシン(Xbox 360、PLAYSTATION3)は北米、欧州ではプラットフォームとして機能しているが日本ではまだまだの状態で、日本と欧米の普及台数の差の開き方はその他のプラットフォーム(Wii、ニンテンドーDS、PSP)の各地域での普及台数を鑑みても異常ともいえる状態だという。
-
日本ではニンテンドーDSの爆発的なヒットによって2005年から上り調子になってきたが、欧米の市場規模の広がりはそれ以上で進行しており、その差はしばらくは縮まることは難しく、さらに開いていくだろう。日本と欧米の市場はスケールも中身も大きく違うという認識が必要だと語った。
-
「日本のゲームユーザーは家庭用ゲーム機でプレイする時間が長いので、オンラインゲームが本格的に拡大するのは家庭用ゲーム機がオンライン対応するようになり、その中から成長していくのではないか」と思っていたが、実際には300万台程度の市場規模しかない現状では、まだまだその状態に達しているとは言わざる得ない。オンライン対応という点でも、日本と欧米では市場規模的にも接続率も大きな差が開いている状況だと認識を新たにした述べた。
-
オンラインゲームの拡大に邁進していた脇を、mixiやニコニコ動画、モバゲーといった新しいユーザーサービスが登場し、あっという間に登録人数で(圧倒的な)差をつけられてしまったという状況は、オンラインゲームが他のサービスとどう関係を持っていくかを考えなければならない時期に来ていることを表していると語った。
-
オンラインサービスの特徴である「基本サービス無料」「先行者優位」という特性は、これまで自分たちの独創性を対価にユーザーから直接利益を上げてきたゲームメーカーとして、相容れない部分があり危機感も持っていると語る松原氏は、
「ユーザーは有料と無料の違いを図る明確な物差しを持っている。ビジネスモデルはユーザーが選ぶべきで、我々はコンテンツの魅力で直接対価を払ってもらえるパワーを持っている」
と、ユーザーではないクライアントからの広告収入によるビジネスモデルは、独自性が保ちにくくなるため安易に選択するべきではなく、あくまでもユーザーが求める適切な方法でサービスを提供するべきだと述べた。
-
-
14 Mar 08
Would you like to comment?
Join Diigo for a free account, or sign in if you are already a member.