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31 Jan 14
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La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel ». Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre
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Dell a créé des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie
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IBM dispose d'une multitude d'îles dans lesquelles l'entreprise organise fréquemment des conférences avec ses employés.
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La Seine-Saint-Denis, avec le [Comex93][2], a créé son île pour promouvoir le département et valoriser son image. Elle propose aux professionnels de l'immobilier de promouvoir leurs projets localisés sur son territoire
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Recherche d'emploi dans Second Life
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- l’enseignement à distance
- la simulation
- l’étude des nouveaux médias
- la formation corporate
Second Life s’est récemment[Quand ?] imposé comme l'une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés par :
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Politique
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Début 2007, des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels
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- Il est avéré que certains utilisateurs pratiquent une forme de prostitution virtuelle pour gagner de l'argent Linden[20].
- Des agences américaines craignent que Second Life soit utilisé comme un camp d'entraînement par des groupes terroristes comme Al Qaida
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18 Feb 13
Marc/o GagnonUn application pour les jeux sérieux ? L'économie virtuelle de Second Life permettrait-elle de développer une simulation commerciale dans le cadre d'un cours de marchandisage ou de formation du personnel au niveau collégial ? Plusieurs universités américaines telles que Harvard et Stanford l'utilisent déjà à ces fins alors que quelques entreprises ont commencé à lui tourner le dos. Quelle est la place de Second Life en entreprise ?
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Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.
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chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs
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L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui lui permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs.
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Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. D'autres personnes, pas forcément abonnées, gagnent de l'argent de par leurs activités. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc.
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jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing
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Si les entreprises investissent dans ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un laboratoire pour leurs produits et une opportunité de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel »
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Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.
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Depuis la crise économique, les grandes marques ont cessé d'investir dans ce jeu.
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Second Life attire de nombreux investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social. Ce métavers se présente comme un outil réel de test de marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs.
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Économiquement, il se distingue du monde économique réel où peu de types d'objets sont vendus, mais en grande quantité, Second Life est très diversifié car il offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni coûts de stockage, ni coûts de distribution.
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Second Life s’est récemment imposé comme l'une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford.
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Il propose également la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr.
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En étant utilisé comme un supplément aux cours traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent déjà.
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28 Feb 11
Bonaventure AudreySecond Life pour l'éducation : simulation d'enseignement expérimental dans un environnement sûr. EXPERIMENTE L'APPRENTISSAGE DE LANGUES ETRANGERES : cf
Insituto Cervantes
Originellement, Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes.
ATTENTION : utilisation commerciale ou politique, marketing... bref tout l'imaginaire du consommateur qui peut être manipulé. Proie facile. Poursuite judiciaire dans la vraie vie possible...
Univers de tous les possibles avec son potentiel éducatif côtoyant les risques codés par les moeurs ou toute autre entreprise... sans parler des Jésuites qui avaient l'intention d'"évangéliser" Second Life-
Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes.
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Linden Lab édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Ce métavers possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes.
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Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.
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Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but précis, comme les habituelles quêtes ou missions fixées. Au contraire, chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs
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ndreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[1].
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Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc.
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Il est possible d'importer dans le monde virtuel des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage
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Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent,
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En fait, les objets crées par les résidents appartiennent à Linden Lab vous bénéficié d'une licence, et la copie non-autorisée peut mener à des conséquences judiciaires dans la "vraie" vie. Ainsi, le créateur d'un objet, d'un texte, etc. peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification.
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rois catégories : objet, terre ou avatar.
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Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. D'autres personnes, pas forcément abonnées, gagnent de l'argent de par leurs activités. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques,
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En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life. Désormais, les résidents Européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs.
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Cette « deuxième vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une deuxième vie au sens propre, donc.
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Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif
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Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire.
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Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.
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La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs.
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Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.
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- La création de lieux attractifs ;
- l'organisation d'évènements ;
- les panneaux d’affichage
Cet univers virtuel permet l'utilisation de plusieurs techniques de communication :
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- l’enseignement à distance
- la simulation
- l’étude des nouveaux médias
- la formation corporate
Second Life s’est récemment imposé comme l'une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés à :
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Chaque individu peut y mettre en pratique ses connaissances, essayer de nouvelles idées et apprendre de ses erreurs. La capacité de se préparer pour une expérience similaire au monde réel en utilisant le système a un potentiel illimité.
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Il propose également la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr
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Les étudiants et les enseignants peuvent y travailler ensemble depuis n’importe où dans le monde. En étant utilisé comme un supplément aux cours traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent déjà.
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Second Life propose une atmosphère accueillante pour les intervenants désirant présenter un travail en ligne en vendant plus de 100 îles à des fins éducatives (rabais à la clé), selon un article du New York Times. Cet article cite Rebecca Nesson, une enseignante à Harvard qui utilise ses études de droit pour apporter un regard spécifique sur Second Life en deuxième partie de l'année 2006 : « Normalement, peu importe la qualité du cours par correspondance, une distance inévitable restera toujours entre l'intervenant et ses élèves », avant d'ajouter : « Second Life a réussi à passer outre ce problème - il y a plus de temps passé entre les partis durant et hors période de cours ».
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Joe Sanchez, un chercheur à l'université d'Austin, au Texas, a décrit Second Life comme « un procédé permettant de faciliter de manière efficace l'apprentissage des diverses matières imposées. Une fois que les étudiants maîtrisent les difficultés techniques de l'interface Second Life, ils expriment leur préférence quant à l'apprentissage dit social et leur amusement quant au fait d'interagir avec d'autres avatars tout en apprenant. »
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Second Life fonctionne avec Windows XP, Vista & 7, Mac OS X et Linux. Le métavers est développé et édité par Linden Lab, et est distribué gratuitement sur son site officiel.
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Il propose des fonctions de messagerie instantanée, de discussion, de travail collaboratif, et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles libres XML-RPC, HTTP et SMTP.
Le 8 janvier 2007, le logiciel client a été libéré sous la licence GPL[18].
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Second life est aussi un monde de création. Les utilisateurs peuvent (par le biais de l'interface du logiciel) construire facilement toutes sortes de choses en 3D. Les principaux objets sont les accessoires, mais aussi la construction de bâtiments ou de maison individuelle. Les utilisateurs peuvent aussi modifier les images présentes sur l'objet par d'autres images (coûtant cependant 10L$ par envoi d'image) appelées texture. Les objets peuvent avoir toute sorte de paramètres, comme la luminosité ou encore la transparence. L'ensemble des objets peuvent être liés pour permettre une reconstruction (appelée "rez") ainsi qu'un déplacement plus rapide.
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29 May 10
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19 Dec 09
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11 Dec 07
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